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Blizzard - Diablo III (PS3 et Xbox 360) : Lorsque l'enfer fait un retour réussi sur consoles !!!

Note : 4 / 5

Synopsis :
"Diablo III" sur PS3 et Xbox 360 est un hack'n slash (jeu de rôle orienté action) qui se déroule dans un univers dark fantasy, vingt ans après les événements narrés dans "Diablo II". Le joueur a la possibilité de créer un héros parmi les cinq classes disponibles pour affronter le mal sous toutes ses formes.
Bénéficiant d'un mode solo et multi-joueurs, "Diablo III" vous fera voyager aussi bien dans des niveaux déjà visités dans les précédents opus que dans de nouveaux territoires.

Critique :
Adapter un blockbuster PC sur consoles n'est pas toujours aisé, surtout lorsqu'on officie dans le hack'n slash. En effet, malgré quelques exemples épars comme "Sacred 2", "Torchlight", "Crimson Alliance" ou bien encore "Realms of Ancient Wars", le genre est quelque peu sous-représenté. Si l'arrivée de "Diablo III" apporte donc un vent de fraîcheur sur Xbox 360 et PS3, la vraie question est de savoir si ledit vent souffle dans le bon sens.
Et autant le dire d'emblée, on l'espérait très fort et c'est maintenant confirmé, "Diablo III" a réussi avec brio son passage sur consoles. En sus d'une interface intelligemment retravaillée, on a droit à la disparition de la connexion internet obligatoire, ainsi qu'à celle du funeste hôtel des ventes. Par ailleurs, la possibilité de jouer à quatre sur un même écran est un vrai plus.
Il n'empêche que ce portage arrive un an et demi trop tard pour réellement soulever l'enthousiasme et, qu'avec un gameplay pensé dès le départ pour le duo clavier/souris, le jeu a tout de même un peu plus sa place sur PC. Toutefois, si vous ne jurez que par la manette, n'hésitez-pas à foncer tête la première dans la gueule du diable !
Certains ont ricané quand le développeur américain Blizzard, créateur des franchises "Starcraft" et "Warcraft", avait annoncé en février dernier que son
"Diablo III" allait connaître un portage sur consoles de salon. Comment ça ? Le roi des hack’n’slash, du dézingage tous azimuts en donjons avec butin à la clé, allait être joué à la manette ? Hérésie ? Appât du gain ? Et pourtant, je le répète, "Diablo III", sorti sur Xbox 360 et sur PlayStation 3, n’a pas à rougir de sa version PC. Au contraire. Il devrait même réussir à capter un nouveau public, rétif aux touches et à la souris.
Avant tout, "Diablo III" demeure sur console ce qu'il est sur PC : un pur représentant de la race hack'n'slash, un membre de l'élite du porte monstre trésors, encore qu'il n'y ait pas beaucoup de portes dans "Diablo". Plutôt des niveaux assez vastes qu'il faut nettoyer de fond en comble, afin d'accumuler pièces d'or et expérience, et ramasser de quoi équiper son personnage à mesure qu'il gagnera des niveaux et débloquera de nouvelles compétences offensives ou défensives.
Le fin du fin étant de calibrer ses "builds", ou choix de compétences, aux circonstances : protection, points de vie en masse et coups qui assomment pour un boss énervé, sorts de zone orientés gros dégâts pour les bastons surpeuplées... Le digne représentant de ce qu'on a appelé à une époque le "power gaming", dans lequel la finesse n'a aucune place et le skill toute son importance. Rappelons d'ailleurs, pour ceux qui auraient passé les vingt dernières années en hyper sommeil, que tout se joue en vue pseudo isométrique, que l'on contrôle un seul avatar progressant à sa guise dans des décors générés à chaque nouvelle partie de manière aléatoire (ou presque), avec moult monstres, packs de créatures et autres champions surpuissants.
Mais plongeons-nous dans l'histoire de ce troisième volet. Elle se déroule vingt ans après la destruction de la Pierre Monde dans "Diablo II : Lord of Destruction" (sorti en 2000 et qui reste, à mes yeux, un must). Cette barrière destinée à isoler Sanctuary des Enfers et du paradis avait été corrompue par Baal, si bien que l'archange Tyrael s'était résolu à la détruire. Personne ne pouvait présager les conséquences d'un tel geste. Jusqu'à cette nuit où une comète est venue s'écraser sur la cathédrale de Tristram.
Depuis, le village est en proie à de funestes événements. Les morts se sont réveillés, dont le roi squelette Leoric qui sommeillait dans sa crypte. Et alors que Leah recherche activement son oncle adoptif Deckard Cain, disparu dans les profondeurs de la cathédrale au moment de l'impact, la jeune femme est victime d'une vision dans laquelle lui apparaît Asmodan, l'un des démons mineurs. A la faveur d'une superbe cinématique que vous avez sans doute déjà vue, il lui révèle son intention d'envahir le monde en y déversant ses sbires. Mais un héros va se dresser face aux Seigneurs des Enfers pour tenter d'en contrecarrer les plans. Et ce héros, c'est vous !
Voilà une toile de fond aussi sombre que de coutume, qui permet de retrouver certains lieux et certains protagonistes du premier "Diablo". Vous aurez notamment l'occasion de visiter les ruines de la vieille Tristram (rebâtie un peu plus loin) et d'y croiser quelques figures bien connues, comme le boss final de l'acte I dont je vous laisse la surprise ! Vous voyagerez par la suite dans des contrées aussi exotiques qu'inhospitalières, comme les environs de la cité de Caldeum. Tout au long de votre périple, vous profiterez bien entendu de cette fabuleuse ambiance gothique qui participe à l'attrait de la série, servie par de somptueux thèmes musicaux, mais aussi par un rendu visuel dont les immenses qualités artistiques compensent largement la désuétude technique.
"Diablo III" reste très fidèle à son modèle PC. Certes, il est moins joli à regarder, les textures se sont émoussées. Mais le son et lumière qu’offrent les vagues de sorts et de coups lors des combats n’a pas perdu en intensité, le spectacle reste total et fluide. Les possesseurs de petits écrans télé risquent toutefois de plisser parfois les yeux à vouloir scruter les détails.
Si les fondamentaux de "Diablo III" ont bien résisté pour leur arrivée dans les univers Xbox et PlayStation, le jeu a donc en revanche un peu accusé le coup visuellement. S'il est évidemment trop tôt pour se prononcer sur la version "next gen" (PS4), sur la génération actuelle les graphismes ont forcément moins de panache que sur un PC de bonne tenue. Le jeu demeure splendide, avec ses décors vastes et colorés, sa touche "peinture à la main" magnifique.
Il est tout de même évident qu'il est moins fin et moins détaillé, plus aliasé, et parfois moins fluide. Des petites baisses de framerate, des micro-saccades qui ne perturbent pas trop le gameplay et n'entachent pas la jouabilité, mais qui montrent qu'il est grand temps de changer de génération de consoles. La chose est particulièrement visible lors des combats les plus spectaculaires, comme ceux de l'Acte III, toujours insurpassés dans le domaine. Dommage, surtout que le reste du temps, le jeu est fluide et joli.
Concernant l'interface, Ce n’était pas gagné, mais Blizzard a réussi à transposer la jouabilité de la version PC. L’interface a été forcément modifiée, et optimisée pour tirer au mieux parti des touches limitées des manettes. Grâce à un habile système de roue, on habille son personnage en quelques tours de pad. Les transactions avec les marchands, les forgerons et les bijoutiers sont simples. Du côté des arbres de talent, qui définissent les compétences des personnages, on perd en profondeur. Mais il y a suffisamment de choix pour varier les rôles et les tactiques.
Pour ne rien gâcher, "Diablo III" bénéficie d'une bonne prise en main soutenue par cette interface adaptée qui permet de se concentrer sur l'action, simple mais addictive, délivrée par le genre. On massacre, on loote et on s'équipe avec grand plaisir, sachant que Blizzard a essayé, la plupart du temps avec succès, de rendre son jeu le moins répétitif et le moins lassant possible.
D'autant plus que cette version console fait l'impasse sur les deux plus grands écueils de la version PC, en d'autres termes la connexion internet obligatoire et l'hôtel des ventes. Évidemment, la disparition de la connexion obligatoire ne signifie pas que "Diablo III" s'est transformé en un jeu purement solo. S'il est possible de jouer seul et déconnecté, il suffit de se brancher sur le PSN ou le Xbox live pour pouvoir parcourir l'aventure à quatre. Plus étonnant, les nostalgiques des réseaux locaux d'autan dispose d'une option pour jouer en LAN.
Enfin un mode coopératif à quatre sur le même écran est également disponible. Cette nouvelle manière de jouer à "Diablo III" est aussi simple que conviviale. Il suffit de brancher une manette puis de choisir un personnage pour rejoindre la partie en cours. Seule limitation, l'écran n'étant pas partagé, les quatre joueurs doivent rester groupés.
L’essence addictive et immersive de "Diablo III" a été conservée, les cinq classes d’origine sont de retour. Barbare, féticheur, sorcier, moine ou démon, de quoi susciter l’envie de se créer plusieurs personnages. Et on retrouve le contenu original du jeu : les donjons avec leurs couloirs et recoins, les boss et les quêtes, et bien sûr du butin à la pelle, pour faire progresser son personnage.
On retrouve donc intactes les cinq classes de personnages, du barbare costaud au mage polyvalent en passant par le moine kickboxer ou le chasseur de démon et ses armes bruyantes. D'une manière générale, aucun contenu n'a été enlevé du jeu original, porté à l'identique sur consoles. Mieux encore, "Diablo III" nous est ici proposé mis à jour avec toutes les nouveautés de la version PC 1.0.7, et intègre même quelques mécaniques héritées de la 1.0.8 sortie en mai dernier.
Sans s’appesantir sur chaque modification de compétence ou correction apportée au gameplay, disons que le jeu a bien évolué par rapport à ce qu'on a connu au moment de son lancement en 2012. Outre l'amélioration du système d'artisanat, désormais utile, le système de loot a été revu, et que ce soit le fait des mises à jour ou d'une optimisation pensée pour cette version il faut avouer que c'est en net progrès. Les boss lâchent enfin du jaune, comme on dit dans le milieu (des items rares bien meilleurs que les items magiques classiques), et l'aventurier moyen trouvera des légendaires (objets oranges uniques) de manière régulière, au lieu d'un tous les six mois comme c'était auparavant le cas.
Le système de combats de "Diablo III" est basé sur la gestion d'une ressource qui diffère en fonction des classes (fureur, mana, puissance arcanique...), mais qui, dans tous les cas, vous permet de lancer des compétences plus ou moins dévastatrices. Même si vous laisserez vite de côté votre attaque de base, votre arme ne doit pas être négligée car ses valeurs sont prises en compte pour déterminer les effets de vos différents pouvoirs.
Il va de soi que chaque type d'armes disponible ne peut être manié que par certaines classes de personnages. D'ailleurs, laquelle allez-vous incarner : l'impétueux barbare, le fourbe chasseur de démons, le puissant sorcier, le sage moine ou l'excentrique féticheur ? Ces cinq archétypes, déclinables cette fois-ci au féminin comme au masculin, disposent bien entendu de leur propre style de combat.
Au final, si on attendait Blizzard au tournant, force est de constater que cette adaptation consoles de son hack'n slash est de fort belle facture. En ayant brillamment repensé le gameplay pour le support tout en ayant soigné la forme, "Diablo III" rayonne sur PS3 et Xbox 360. Mieux, cette version inclut quelques ajouts très intéressants sans parler des ajustements qui rendent l'expérience aussi enrichissante que sur PC (même si mon cœur reste au PC pour "Diablo"). Une excellente pioche qui démontre qu'un genre ancré dans l'histoire du PC a également sa place sur consoles, s'il est bien pensé en amont !!!

Ferrari - LaFerrari : La succession de la Enzo est assurée par une supercar ultra-puissante et ultra-révolutionnaire !!!

Note : 4.5 / 5


Depuis la sortie de la "Enzo" en 2002, onze ans de patience ont été nécessaires pour les aficionados de la marque au cheval cabré pour découvrir la nouvelle "Série Limitée" de Ferrari. Codée initialement "F150", elle est baptisée "LaFerrari" par le PDG Luca di Montezemolo. Pourquoi ? Parce qu'elle représente le summum de l'automobile, combinant la technologie hybride Hy-KERS issue de la F1, un moteur V12 développant, avec le bloc électrique, 963 chevaux, ainsi qu'un style unique, racé, agressif, qui ne laisse pas indifférent.
"LaFerrari", mythe parmi les mythes ! Il y a les Ferrari. Et il y a désormais "LaFerrari". "LaFerrari", parce que ce modèle inédit est absolument unique. Unique par sa puissance, 963 ch exactement, jamais Ferrari commercialisée n’avait été aussi musclée. Unique par sa technologie ; son légendaire V12 est pour la première fois accouplé à un moteur électrique pour prendre soin de l’air que l’on respire. Unique par ses performances ; les plus de 350 km/h en vitesse maxi (sur circuit) sont une simple formalité. Unique, enfin, par son prix ; un million deux cent mille euros tout rond.
"LaFerrari" est donc tout simplement la plus extraordinaire des Ferrari de tous les temps, sinon la plus extraordinaire automobile de ces dix dernières années comme aiment le répéter les italiens. Un objectif hors du commun que s’assigne Maranello, à rythme régulier, depuis la "GTO" (un modèle des sixties dont la cote aujourd’hui se compte en millions d’euros), dont la singularité inspirera la "F40" des années 80, puis la "F50" des années 90 avant la célèbre "Enzo" de 2002.
Depuis un peu près un an, des informations sérieuses annonçaient les caractéristiques moteur de la remplaçante de la Enzo qu’est la Ferrari "LaFerrari". Et voici que maintenant nous connaissons tout ou presque au chapitre mécanique de la plus  puissante des Ferrari qui s’offre même le privilège de battre la renommée "McLaren P1" de deux secondes au 0 à 300 km/h avec des chronos respectifs de 15 et 17 secondes. De quoi aller chambouler le classement des voitures les plus rapides du monde !
Question performances donc, "LaFerrari" c’est un moteur V12 de 6,3 litres développant 800 chevaux et 700Nm de couple à lui seul, tout en pouvant pousser à 9250 tours par minutes ! En addition on trouve un moteur électrique de 163 chevaux nous amenant à un chiffre phénoménal de 963 chevaux pour une "hypercar" émettant deux fois moins de CO2 que la Ferrari "Enzo" avec 330g/km. Les batteries du moteur électrique sont attachées à la partie basse du châssis et pèsent 60kilos. Et enfin, plus de 350 km/h en vitesse de pointe, un 0 à 100 km/h expédié en moins de 3 secondes, le 0 à 200 km/h en 7 secondes et même 15 secondes pour couvrir le 0 à 300 km/h !
Ainsi la grande révolution pour cette sportive italienne, c’est son moteur hybride offrant 963 chevaux à son conducteur. Toutefois, en plus de cela, la "LaFerrari" a beaucoup développé son aérodynamique avec une panoplie d’ailerons actifs permettant, en temps réel, de stabiliser au mieux la voiture lorsque l’on roule. Le ratio du poids, quant à lui, est de 41% à l’avant et 59% à l’arrière décrit comme idéel selon Ferrari. La majorité du poids est répartie entre les deux axes de roues et aussi bas que possible afin d’optimiser le centre de gravité. Le carbone utilisé est produit dans la section Ferrari Racing et utilise les mêmes méthodes que pour leur Formule 1.
Au final, tout en rendant hommage au fondateur Enzo Ferrari, cette dernière rendra fou de joie nombre de pilotes de F1 qui compteront parmi les premiers fans. Un bonheur que devrait dépasser "LaFerrari", car le mythe des mythes organise sa rareté en ne s’offrant qu’à 499 exemplaires, alors qu'il y a déjà plus de 700 commandes, de quoi laisser de la place pour une augmentation de production financièrement intéressante. L’avenir nous dira ce qu’il en est !!!

Yamaha - THR : Retro et costaud !!!

Note : 4.25 / 5 


Yamaha présente sa nouvelle gamme d'amplification pour guitare : la THR. Déclinée en trois modèles, le THR10X, le THR10C et le THR5A, elle associe des technologies de pointes et un design très vintage.
Avec son procédé de modélisation vintage, ces amplis bénéficient également d'un large choix d'effets (compresseur, reverb, chorus, flanger,...). Léger et facile à transporter, ce must have bénéficie également du logiciel Cubase qui vous permettra d'enregistrer où vous le voulez !
Grâce au THR, les guitaristes ont aujourd’hui à leur disposition un outil leur permettant de jouer partout ailleurs qu’en répétition ou en concert, et même d'enregistrer ses propres morceaux grâce au port USB intégré. Grâce à un design innovant, des caractéristiques uniques et une excellente qualité sonore, les THR constituent l’aboutissement d’une réflexion intensive sur le jeu et les usages des guitaristes. Ils ont été créés pour s’adapter à l’endroit, au moment et à votre façon de jouer lorsque vous n’êtes pas sur scène.
Dans un salon, une chambre ou le parc d’à côté, il est maintenant facile de jouer de la guitare sans dispositif complexe. Le design simple et compact, à la fois moderne et rétro, fait la part belle aux réglages intuitifs : le THR5 propose cinq types d’amplis sans compromis sur la qualité sonore. Le THR10, tout juste plus volumineux, apporte plus de bas-medium et des modélisations pour ampli basse, électro-acoustique et un canal "flat" (voix, clavier). Cinq mémoires utilisateur permettent également d’enregistrer ses propres réglages, effets et EQ compris.
Ces amplis sont un concentré de la technologie Yamaha. Modélisation vintage VCM, technologie stéréo étendue issue des mini-chaînes Hi-Fi Yamaha, HP spécifiques et, cerise sur le gâteau, une interface audio USB stéréo. Grâce au logiciel Cubase AI inclus, les amplificateurs THR vous permettent de profiter d’un enregistrement dans le confort de votre salon. Yamaha est une de ces compagnies qu'on ne peut qu'aimer quand on voit toute la recherche qui est mise dans leurs guitares et accessoires. C'est un fait que la qualité de fabrication et le soin porté est consistent, ce qui leur fait gagner un énorme respect, mais c'est aussi dans l'innovation que Yamaha séduit.
C'est avec les THR10 et le THR5, que l'innovation nous vient, des outils conçus comme le dit Yamaha comme un "troisième ampli". Le troisième aux cotés de votre énorme système d'amplification pour la scène, et votre petit ampli de répétition, car Yamaha pense que personne jusqu'à présent n'a vraiment créée le véritable ampli d'entrainement ou d'enregistrement d'idées. La manière de jouer à la maison n'étant pas la même que sur scène, c'est avec une version plus petite de votre ampli de scène que Yamaha vous donne exactement ce dont vous avez besoin. Et le résultat est surprenant et impressionnants !
Les dimensions du THR10 (le meilleur des deux pour seulement 100€ de plus) sont de 360x183.5x140mm pour un poids de 2.8 kilogrammes. La finition crème et son boitier métallique avec les boutons de type vintage contribue à lui donner un style très "old school", même si l’ampli reste résolument moderne dans sa conception. Les effets intégrés dans ce petit amplificateur bénéficient de la technologie de modélisation VCM (Virtual Circuitry Modeling) développée par la firme et utilisée sur pas mal de leurs produits. Cette technologie est censée reproduire les caractéristiques des circuits analogiques de nos grands-parents dignes de la chaleur de ces bonnes vieilles lampes d’antan. La très grande sobriété de cet amplificateur ne sera pas pour déplaire aux musiciens qui recherchent quelque chose de simple et efficace.
L’ampli est fourni avec son adaptateur secteur 100/240 Volts (50/60Hz), mais aussi quelques accessoires dont un mode d’emploi sous forme papier (complet et très bien documenté avec de nombreuses illustrations iconographiques), un cordon de raccordement à votre PC/MAC avec un port USB 2 et enfin un mini-jack (avec entrée et sortie stéréo) afin de raccorder l’ampli à un enregistreur audio (MD, MP3, etc.).  Afin de vous enregistrer sur votre PC/MAC, le séquenceur présent Cubase Al de Steinberg sur le DVD-ROM vous est gracieusement offert.
Si votre utilisation se porte vers le jeu plutôt que l'enregistrement, l'addition des enceintes stéréo devrait vous convenir, pour vous donner, selon Yamaha, "une image stéréo incroyablement vaste et une qualité de reverb de studio". Les premières démonstrations que j'ai pu voir m'ont fortement impressionnées avec des modélisations riches, gras et plus important crédibles.
Cet ampli, s’il n’est pas assez petit afin de se glisser dans la housse de votre guitare, demeure relativement compact. Ainsi, vous pourrez, grâce à sa petite poignée chromée, facilement l’emporter dans tous vos déplacements et fera aussi bien l’affaire en loge afin de s’échauffer avant une prestation scénique que chez vous dans votre salon afin de ne pas déranger vos voisins.
L’accordeur intégré est pratique et précis. Afin d’accéder ou de quitter cet outil, il suffit simplement d’appuyer sur la touche TAP/TUNER pendant quelques secondes. Une fois enclenché, il déconnecte automatiquement aussi bien le haut-parleur que la prise casque. L’accordage est rapide grâce notamment au petit écran muni de petites diodes rouges qui vous indiqueront si la note est trop haute ou trop basse. La justesse sera bonne une fois la diode verte allumée.
Au final, le Yamaha THR est quelque chose de spécial, et reste un ampli très versatile, portable, et plutôt sympa. Dans tous les cas je pense que toutes les personnes ayant besoin de ce "troisième ampli" seront fortement intéressés. Après tout il peut même se révéler un parfait "premier ampli".
Autant dire que ce petit ampli m'a étonné grâce à son format compact et sa qualité sonore tout à fait honorable. Le THR10 pourra convenir aussi bien pour le musicien débutant que le guitariste confirmé qui cherche un petit ampli afin de se chauffer les doigts avant un concert. Son ergonomie et sa robustesse en feront un outil utilisable aussi bien à la maison qu’en extérieur grâce à son système d’alimentation par piles. Un produit vraiment séduisant !!!

Ubisoft Montréal - Watch_Dogs : Un jeu inventif et soigné qui entrera dans le top 3 2013 ?!?

Attente : 4.5 / 5 


Synopsis :
Watch_Dogs est un jeu d'action à la troisième personne. Dans un univers moderne et ouvert où tout est connecté à un système de contrôle central appartenant à des sociétés privées, le joueur incarne un groupe de hackeurs et d'assassins capables de manipuler et de pirater les systèmes électroniques. 

Attente :
Sensation à Los Angeles en 2012, "Watch_Dogs" d'Ubisoft a donc fait son grand retour sur le showfloor de l'E3 2013 avec tous les regards braqués sur lui, et la ferme intention de confirmer les promesses entrevues un an plus tôt. L'éditeur parisien semble dorénavant porter une confiance sans limites à cette nouvelle franchise de Montréal.
La démonstration de "Watch_Dogs" sur le stand d'Ubisoft fut l'un des moments forts de cet E3 2013, et pour cause. La version de présentation lâchait le programme scripté pour une vraie session de jeu, qui donnait à voir, sans trucage, l'articulation des différents aspects du gameplay (piratage, infiltration, TPS, course poursuite). Fenêtre sur le futur, tant par son thème (société du tout connecté) que par ses innovations visuelles et ludiques, je prends le pari peu risqué que "Watch_Dogs" comptera parmi les jeux phares du début de l'ère next-gen.
"Watch_Dogs" semble avant tout une claque au niveau esthétique. Les personnages sont dotés d'un excellent look, les décors, particulièrement vivants, s'avèrent très détaillés, tandis que les animations apparaissent souples et ultra réalistes. De plus, quelques détails confortent l'impression que le joueur se retrouve bel et bien en présence d'un grand jeu, comme en témoigne l'étonnante dynamique du vent qui circule dans les rues, qui s'engouffre dans les immeubles, soulève les feuilles et la poussière… Mais bien sûr, une aventure solide repose avant tout sur une véritable histoire avec un début, un milieu et une fin unique (c'est en tout cas ce qu'ont précisé les développeurs).
Le monde Watch_Dogs est régi par la CTOS, société informatique qui centralise toutes les infrastructures réseau (wifi, réseau téléphonique) et s'assure un contrôle absolu sur la société. Le jeu se déroule plus précisément à Chicago et propose d'incarner un certain Aiden, hacker hors-pair reconverti en justicier, en guerre contre le système et sa police en même temps qu'il défend la veuve et l'orphelin. Autant d'éléments narratifs qui constitueront la matière première des missions. Quant à la structure de la progression, elle rappelle celle des "Assassin's Creed", le joueur devra d'abord infiltrer puis pirater le centre CTOS d'un quartier pour débloquer ses missions.
Niveau gameplay, le jeu semble basé sur quatre axes à utiliser en même temps. Voilà ce qui constitue le fondement même du monde vaste et ouvert de "Watch_Dogs". D'abord, il y a l'exploration à pied qui permet de se balader en streaming et sans temps de chargement dans toute la ville de Chicago. Ensuite, la conduite et le tir : la première offre le pilotage de pas moins de 65 véhicules, tandis que le second permet d'accéder à une trentaine d'armes (parmi lesquelles shotgun, mitrailleuse, fusil sniper, lance-grenades…). De plus, le joueur peut recourir au système de Focus qui, en certaines circonstances, provoque le ralentissement de l'action, comme une sorte de bullet time, afin de mieux ajuster son tir entre autres.
Enfin dernier axe, probablement le plus important : le piratage. Grâce à lui, Aiden est capable de rentrer dans n'importe quel système informatique et donc de contrôler ce que bon lui semble. Par exemple, il peut hacker les serrures électroniques des automobiles et ainsi s'en emparer facilement. D'ailleurs, au passage, le jeu contient un système de looting à travers lequel Aiden récupère de l'argent et des objets automatiquement (c'est le cas en entrant dans une voiture). A cela s'ajoute aussi une dose de crafting. Régulièrement, la ville propose des boutiques "Pawn Shop" dans lesquelles le héros est capable de vendre, échanger ou acheter des éléments et matériaux (informatiques, chimiques…) pour upgrader ses armes et créer lui-même son propre équipement.
Toutefois, ce qui semble le plus impressionnant est la totale liberté d'action, car le jeu n'est pas scripté. Lors de la présentation, les développeurs ont montré que dans le jeu, rien n'était scripté et que tout était systémique. C'est-à-dire que le joueur peut à tout moment décider de son action et faire n'importe quoi, comme il l'entend. Il est par exemple possible d'accomplir une mission en infiltration totale ou bien au contraire de casser la baraque et de tuer tout le monde violemment.
Mais attention, vos actes ont une répercussion directe sur l'environnement et les agissements d'autrui, l'aventure incluant un système de Réputation. Par exemple, si Aiden tire délibérément sur un passant sans le blesser, celui-ci s'enfuit de peur, tout comme les gens alentour qui commencent à courir dans la direction opposée au héros. Le joueur peut alors s'apercevoir via un indicateur à l'écran que trois personnes sortent leurs téléphones portables et commencent à appeler la police. Aiden se précipite donc rapidement vers l'individu le plus proche afin de le mettre en joue avec son pistolet. Celui-ci lâche alors son portable et détale au galop.
Vaste monde ouvert oblige, "Watch_Dogs" propose, sur le même principe que "GTA", pas moins d'une centaine de missions mais aussi de nombreux mini-jeux ainsi que des applications pour téléphones portables accessibles sur le mobile d'Aiden. A ce titre, les développeurs en ont dévoilé quelques-unes telles que City HotSpot (sélection des meilleurs endroits de la ville), Wall (un équivalent de Facebook), DeadSec (un guide de survie) ou encore Song Sneak. Cette dernière permet de récupérer automatiquement sur le téléphone du héros la chanson qui est diffusée dans l'endroit où vous vous trouvez.
De plus, le monde simulé serait propice aux "happennings". Les séquences ludiques se lancent parfois de manière surprenante, comme de purs happenings qui prennent le joueur de court. On pense notamment à ces quêtes annexes basées sur le système de prédiction de crime (façon "Minority Report"), qui indiquent l'emplacement d'une embrouille à venir, comme cette femme qui, dans la démo de l'E3, se fera bientôt agresser : une fois sur place, où l'on prend le malfrat sur le fait, se lance sans transition une course poursuite à travers les jardins. Occasion de constater que le jeu est visuellement aussi à l'aise dans le détail à courte portée que dans le panorama de grande ampleur.
Dans sa course, le joueur franchit des palissades et traverses plusieurs propriétés, le tout dans un enchaînement de mouvements d'une fluidité remarquable. Sans transition là encore, le voyou entre dans une voiture, poursuivi par le joueur sur les routes défoncées du suburb, qui traversent au passage des espaces incroyablement détaillés de zones vertes en friches. Puis vient un croisement muni de plots de blocages de route, que le joueur pirate au réflexe : la voiture prise en chasse s'y fracasse, fin de mission. Magistral !
Dernière belle surprise des démos, et non des moindres : un autre joueur pourra s'inviter dans votre partie pour y pirater le réseau. La figure du piratage est ici particulièrement bien choisie : c'est le cours même d'une partie solo qui peut être l'objet d'une attaque pirate par un agent extérieur (un autre joueur connecté à votre partie).
Sitôt la jauge de piratage enclenchée, s'engage alors dans la zone la recherche du coupable. A l'aide du "profiling", le joueur pourra passer en revue les PNJ de la place en plein downtown, jusqu'à tomber sur le pirate. Une course poursuite s'engage alors, d'autant plus jouissive que c'est un joueur humain que l'on traque, et qui dispose de la totalité des outils de piratage, d'infiltration et de tir. On en sait encore assez peu sur les enjeux de ce mode multi (y gagne-t-on de l'argent, des points, une forme de prestige ?), mais la simple perspective de percées multi-brutales en pleine partie solo semble avoir un beau potentiel ludique.
Au final, Si la comparaison avec la saga "GTA" apparaît sur le papier, et dans certains faits, comme assez évidente, il n’en reste pas moins que "Watch_Dogs" semble faire preuve de davantage d’inventivité, tout en n'oubliant pas de soigner son aspect esthétique. Nul doute que grâce à son univers énorme et soigné, son héros charismatique et torturé ou encore ses systèmes de jeu ingénieux et intuitifs surfant à merveille sur l’air du temps (l’hyper-connectivité), le jeu d’Ubisoft Montréal est bien parti pour figurer dans le Top 3 des jeux de l’année 2013 !!!

Lamborghini - Egoista : Un plaisir en solo pour les 50 ans de la marque italienne !!!



Note : 4.5 / 5 

Vous pensiez avoir tout vu chez Lamborghini avec la "Veneno" ? En fait, non. Pour marquer encore un peu plus le monde de la voiture de sport, le constructeur italien présente une nouveauté très impressionnante qui porte bien son nom.
La Lamborghini "Egoista" a été dévoilée début mai à l'occasion d'un gala organisé par la marque italienne pour célébrer ses 50 ans. Devant un parterre de mille invités, "l'Egoista" a effectué ses débuts en public. Ce concept est un hommage rendu personnellement par Walter De Silva, le patron du style du groupe Volkswagen, à la marque Lamborghini. On rappellera au passage que le groupe Volkswagen contrôle Lamborghini à travers sa filiale Audi.
Ainsi, on doit cette "Egoista" à un passionné mais designer avant tout. Walter de Silva est italien mais œuvre pour le groupe Volkswagen. A la tête du bureau design du groupe, il s'est autorisé en tant qu'italien et passionné de voitures de sport à offrir un dernier cadeau à Lamborghini qui fête cette année ses 50 ans.
Pour créer "l'Egoista", Walter De Silva s'est toutefois entouré d'une équipe de designers menée, pour le style extérieur, par Alessandro Dambrosio et, pour le style intérieur, par Stefan Sletaff. Imaginée pour accueillir son seul pilote, la sportive présente un style dans la lignée des dernières créations de la marque. "L'Egoista" reprend le V10 5,2 litres de la "Gallardo". Il développe ici 600 ch.
Après tout quoi de plus normal ? En effet quand on s'offre un bijou comme ceux qui sont au catalogue de Lamborghini, c'est bien souvent pour s'en délecter dans un road trip qui entretient un tête à tête entre le pilote et la machine. Le cockpit très inspiré de l'aviation transforme cette Lamborghini en monoplace. Assis juste devant le V10, on se dit que l'on est proche de l'avion à réaction.
Le designer explique d'ailleurs que son modèle pour cette voiture a été l'hélicoptère de combat Apache. Un hélicoptère de combat comme inspiration pour proposer un concept qui met en valeur de la fibre de carbone. Le concept-car serait donc très léger. Lorsque le toit est enlevé, la prise d’air est assez importante, ce qui devrait garantir des sensations très fortes.
Le pilote est ainsi installé au centre de la voiture. Ce n'est d'ailleurs pas la seule référence à l'univers aéronautique. Présenté lors des festivités du cinquantenaire organisées à l'usine de Sant'Agata, ce pur fantasme automobile, profilé comme un avion de chasse, apparaît encore plus torturé que les dernières réalisations de la marque et notamment le concept "Veneno" dévoilé au récent salon de Genève. On retrouve à travers les lignes en forme de prisme de "l'Egoista" l'héritage de la "Reventon" et de "l'Aventador" mais ici le museau fuselé, les deux ailes avant qui semblent prêtes à s'ébattre et le cockpit central ajoutent une intensité à l'exubérance de la réalisation. La peinture gris mat s'inspire également d'un avion furtif.
Le reste est un savant mélange de fibres de carbone, d'aluminium qui reprend les traits bien connus de la marque. Pas de doute possible, c'est une Lamborghini ! On peut penser que le modèle "Egoista" est plus léger que le modèle de série dont il dérive. Walter de Silva explique que cette auto représente le plus haut degré de plaisir que peut prendre un pilote avec sa voiture. Alors pour que ce plaisir ne s'arrête jamais, l'auto est recouverte d'une peinture qui permet de rendre "l'Egoista" furtive. De quoi échapper aux radars...
On sait que l'auto fait la part belle à la fibre de carbone et aux matériaux ultra-légers donc, et qu'elle est mue par un V10 de 5,2 litres repris de la "Gallardo Superleggera". Gageons que son poids devrait se situer au niveau du concept "Sesto Elemento" ou peut-être même en dessous, histoire de garantir un rapport poids-puissance terrifiant.
Toutefois, le constructeur n'a livré aucune performance mais il ne fait pas de doute que le V10 5,2 litres de la "Gallardo" boosté à 600 ch pour l'occasion doit abattre le 0 à 100 km/h en à peine plus de 3 secondes. Quant à la vitesse de pointe, si l'on s'en tient aux 325 km/h revendiqués par la version de 570 ch, elle doit être supersonique.
Concernant une commercialisation, un communiqué de la marque précise malheureusement que cette "Egoista est une émotion pure, [...], que personne ne peut posséder". Plus concrètement "un cadeau de Lamborghini pour Lamborghini". A cheval entre deux univers, automobile et aéronautique, "l'Egoista", premier modèle à conduite centrale de Lamborghini, devrait rester une œuvre unique. Mais, à Saint'Agata, rien n'est impossible. Et il suffirait qu'un riche client se manifeste pour que ce jouet fasse des petits... espérons-le !!!

Heineken et Ed Banger : Une bouteille collector en aluminium pour les 140 ans de la marque !!!


Note : 4.25 / 5 

Après le nouvel anniversaire de la célèbre marque à la bouteille verte et des collaborations aussi diverses que les chaussures signées Mark McNairy ou le coffret signé Metronomy, c'est au tour du team du label parisien emmené par Pedro Winter et sa bande de délivrer sa vision avec le travail signé So Me, directeur de création du crew. Un coffret pop-up en édition limitée qui recèle en guise de bonus une enceinte sans fil de la marque Lowdi. Un véritable petit bijou du genre !
Pour son 140ème anniversaire, Heineken a encore visé juste. La célèbre maison néerlandaise s’est associée avec une figure de la scène musicale électro, Pedro Winter, ex-manager des Daft Punk qui a fondé il y a dix ans le célèbre label aux multiples talents : Ed Banger. Le 1er mars dernier, lors de la soirée des 10 ans d’Ed Banger à La Grande Halle de la Villette, Heineken a dévoilé sa nouvelle bouteille créée par So Me, directeur artistique et designer du label.
Heineken nous dévoile donc une bouteille collector en aluminium dont le visuel, à base de typographie, se révèle dans le noir grâce à l’utilisation d’une encre phosphorescente. Elle sera en vente en exclusivité chez Colette, le célèbre concept store parisien, concernant le coffret comprenant une enceinte bluetooth Lowdi. La bouteille sera, quant à elle, disponible en vente exclusive chez Monoprix.
Imaginée donc par Bertrand Lagros de Langeron, le designer et directeur artistique du label "Ed Banger Records", plus connu sous le pseudonyme de So Me, cette bouteille collector, en plus d’être design, a la particularité d’être phosphorescente ! Histoire de bien claquer dans les nightclubs.
Enfin, à partir du mois de mai, l’aventure se poursuit avec le coup d’envoi de la "Ed Banger Design Factory by Heineken", une expérience digitale qui permettra aux fans du label et de la marque d’intervenir à leur tour sur le design de la bouteille Heineken. Sous l’œil avisé de So Me. Cela se fera autour d’une application Facebook qui va permettre aux internautes de créer leur propre bouteille en 3D à partir des dessins de So Me.
C’est une expérience unique de co-création digitale que vont vivre les participants à la "Design Factory". Supervisés par So Me, les internautes devront chaque semaine convaincre un jury composé de membres (éminents) du label et de fans Facebook pour accéder à la phase finale.
Heineken est réputé pour être le sponsor de nombreux évènements touchant des cibles branchées du monde de la nuit ou du domaine sportif. Être donc dans la renaissance d’un des labels les plus emblématiques était donc une stratégie évidente. Pour Ed Banger, quoi de mieux que de s’adosser à un partenaire de poids qui pourrait être un allié pour la création de ses rassemblements festifs tout en donnant plus de visibilité à ses artistes.
Les marques d’alcool ayant de plus en plus de difficultés à communiquer en raison des réglementations, s’inscrire dans des projets artistiques reste le meilleur moyen de rester en proue du marché sans enfreindre les règles.
Ce coffret collector "Lowdi x Heineken x Ed Banger Records" est disponible depuis début avril en exclusivité chez Colette pour 99 euros et en édition très limitée (entre 50 et 80 coffrets). Vous pouvez néanmoins acheter la bouteille à l’unité sur l'e-shop de Colette pour 5,80 euros et chez Monoprix (à partir de mai). L’enceinte Lowdi est quant à elle disponible sur le site de Lowdi pour 99 euros. Voilà un coffret rafraîchissant qui va assurément faire du bruit et illuminer vos soirées !!!
(L'abus d'alcool est dangereux pour la santé. A consommer avec modération)

Tecmo - Ninja Gaiden 3, Razor's Edge : Une version corrigée qui redonne goût à la franchise !!!


Note : 4 / 5 

Synopsis :
"Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge" sur PS3 est un jeu d'action sanglant plaçant le joueur dans la peau de Ryu Hayabusa, un ninja dont l'habileté n'a d'égal que sa maîtrise du katana. Cette fois-ci, c'est à Londres que notre trancheur de membres préféré va jouer de l'épée du dragon face à de belliqueux terroristes. 

Critique :
La sortie de "Ninja Gaiden 3" avait laissé un goût amer à certains fans de la franchise l’an dernier sur PS3 et Xbox 360. Et pour cause, ce volet n'était pas tout à fait à la hauteur de ses deux prédécesseurs. La Team Ninja et Tecmo avaient donc pris le pari d’offrir une version corrigée sur Wii U. Intitulée "Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge", cette version est arrivée finalement sur PS3 et Xbox 360 en ce début du mois d’avril.
La série des "Ninja Gaiden" a une longue histoire mais c'est en 2004 qu'elle renaît de ses cendres et qu'elle accouche d'un titre qui fait encore frémir les possesseurs de la Xbox première du nom. Il s'agissait en effet d'un beat'em all incroyablement exigeant qui réservait de belles joies aux joueurs prêts à suer sang et eau pour devenir un véritable ninja. L'homme qui se cache derrière ce retour en force n'est autre que Tomonobu Itagaki, l'un des game designers les plus rock'n roll du milieu.
A la tête de la fameuse Team Ninja, il nous a gratifiés d'un second épisode toujours aussi bien maîtrisé. Ce charmant gaillard a toutefois claqué la porte de chez Tecmo qui a dû se passer de ses talents pour mettre sur pied ce troisième opus. On connaît le résultat, un "Ninja Gaiden 3" qui peine à convaincre les fans en cédant aux sirènes de l'accessibilité à outrance. Ne partez pas en courant, la Team Ninja a revu sa copie et nous propose aujourd'hui une nouvelle version qui mérite vraiment le détour.
Alors en un mot comme en cent, autant clairement vous dire les choses. C'est la version "Razer's Edge" que les fans de la série attendaient, et non la première. Elle est en quelque sorte la réponse à la majeure partie des critiques qui ont été faites sur les versions 360 et PS3 de l'an dernier. Elle inclut donc tous les DLC qui ont vu le jour depuis la sortie de "Ninja Gaiden 3" et bénéficie d'autres ajouts franchement indispensables.
Alors que dans "Ninga Gaiden 3", Ryu Hayabusa ne possédait qu’une seule arme et un seul ninpo, cette version "Razor’s Edge" ne fait pas les choses à moitié en nous ne proposant pas moins de six armes (chacune évolutive sur trois niveaux) et quatre ninpos. Une bonne occasion pour notre célèbre ninja de pouvoir enfin mettre en avant son talent pour le combat en proposant un éventail de coups beaucoup plus important qu’à l’origine. Mais, comme vous l’aurez compris, cela ne signifie en aucun cas que Ryu devient plus puissant, ce serait même plutôt le contraire et je ne vais pas m'en plaindre.
Notre ninja de choc dispose donc logiquement d'un panel de coups bien plus étendu. Ça ne vous suffit pas ? De nouveaux stages ont fait leur apparition et vous permettront de vous glisser dans la peau de la belle Ayane qui dispose bien entendu elle aussi de combos qui lui sont propres. Vous en voulez encore plus ? Il faut aussi compter avec un nouveau mode de jeu, intitulé "Défi Chapitre", qui vous permet de vous lancer instantanément dans n'importe quel niveau et d'incarner notamment Kasumi et Momiji. Leur plastique de rêve n'est bien entendu pas leur seul intérêt, elles apportent elles aussi leur lot d'attaques et viennent ajouter de ce fait une jolie replay value.
Mais, histoire de ne pas faire les choses à moitié et de répondre complètement aux attentes des aficionados, les développeurs ont également décidé de supprimer de nombreuses indications qui rendaient la progression un peu trop simpliste. Alors que, par le passé, de nombreuses informations venaient nous faciliter la tâche, celles-ci sont beaucoup moins présentes à l’écran. De même, sortir une attaque spéciale ne sera plus aussi facile et automatique et il faudra faire preuve de maîtrise pour réussir à débloquer chaque niveau à 100 % et obtenir toutes les récompenses.
Un système de notation répond également présent afin de vous proposer de récompenser chacune de vos actions et vous inciter à combattre avec classe et maîtrise. En fonction des notes ainsi obtenues, on pourra bien entendu faire évoluer différentes compétences de notre ninja. Un petit plus fort sympathique qui permet d’incarner un héros non générique et qui répondra clairement à la façon de jouer de chacun. Il faudra donc consciencieusement dépenser ses points dans les compétences qui vous intéressent afin que vos actions fétiches soient celles qui infligent le plus de dégâts à l’adversaire et non le contraire.
Si les nouveautés en termes de contenu sont celles qui sautent le plus aux yeux dans un premier temps, les amoureux de la série devraient particulièrement apprécier les différents ajustements liés au gameplay. Pour commencer, autant vous prévenir, la difficulté a été clairement revue à la hausse. Les ennemis sont plus coriaces, les ninpos moins puissants, les attaques spéciales moins automatisées, les indications sont moins souvent affichées à l'écran,... Bref, on en bave et ça tombe bien, c'est ce qu'on cherche lorsqu'on se lance dans un "Ninja Gaiden".
Les plus courageux pourront même essayer de dénicher les Tests de valeur cachés dans les niveaux qui réservent bien entendu des challenges de taille. De manière générale, le feeling n'est pas le même, on se retrouve avec une maniabilité plus exigeante et qui valorise davantage le skill.
Au final, cette version corrige bel et bien le tir et permet de profiter pleinement de "Ninja Gaiden 3" tel qu'on aurait aimé le voir débarquer l'année dernière. Cette édition sous-titrée "Razor's Edge" vous permet en effet de retrouver le challenge, le punch et la violence qui ont fait le succès de la série !!!

Pâques : Message d'espoir !!!

Au-delà de la simple signification religieuse et quelque-soit le sens que chacun lui attribue, Pâques est porteur d'un réel message d'espoir et de renaissance. C'est en ce jour qu'intervient aussi le mythe du Lapin de Pâques et de ses œufs. Mais d'où vient cette légende ?
Certaines sources rapportent que les Perses s'offraient déjà des œufs il y a 5 000 ans. Ce fut ensuite le tour des Gaulois et des Romains. Pour toutes ces cultures païennes, l'œuf semble avoir été l'emblème de la vie, la fécondité et la renaissance. Ces traditions ont ensuite été assimilées par la chrétienté. L'œuf de Pâques est alors devenu un symbole de la résurrection. Il marque également la fin des privations imposées par le Carême.
Les premiers œufs peints apparaissent au XIIIe siècle en Europe. Ils sont alors souvent peints en rouge (évoquant le sang du Christ) et ornés de dessins ou de devises. A la Renaissance, dans les Cours royales, les œufs de poule sont remplacés par des œufs en or. Décorés de métaux précieux, de pierreries et de peintures d'artistes célèbres, ces objets connaissent leur apogée à la Cour de Russie, avec, notamment, les œufs du bijoutier Peter Carl Fabergé (1846-1920).
Autre explication. Comme le dimanche de Pâques marque la fin du carême, il marque la fin d'une période de privation alimentaire pour les pratiquants. Autrefois, cette tradition était plus respectée qu'aujourd'hui. Et pendant les 40 jours de jeûne, les fidèles ne mangeaient pas d'œufs. A la fin de la période, les croyants s'offraient les productions de leurs poules qu'ils avaient accumulées. Des œufs qui pouvaient être décorés, dès le XVe siècle. Quant au chocolat, il aurait fait son apparition d'abord dans les coquilles d'œufs avant que des œufs tout chocolat ne fassent leur apparition dans la première moitié du XIXe siècle.
Toutefois, quelque-soit nos croyances ou nos manques de croyances, le plus important n'est-il pas l'espoir que la vie quotidienne de tous s'améliore, surtout en cette période troublée ? "Bunny", lui, l'a bien compris !!!

Mon Monde : Aujourd'hui mon blog "Mon Monde" fête sa première année d'existence !!!


Il y a tout juste une année de cela, le 15 mars 2012 (pour les mauvais en calcul mental), je me suis lancé dans l'aventure d'un blog "critique". Le but n'était pas de me faire connaître, mais simplement de faire partager mes goûts et idées, en espérant que certains d'entre-vous y seraient réceptifs.
Un an plus tard, jour pour jour, je suis encore estomaqué de l'ampleur que cela a pu prendre. En toute sincérité, jamais je ne n'aurais pu imaginer que mon petit blog ferait des milliers de vues ! Je le pensais destiné à mes proches et connaissances. Cependant, il a touché un public bien plus important.
Ainsi, pour vous tous qui employez un peu de votre temps pour prendre connaissance de mes idées et de ma façon d'appréhender le Monde, UN GRAND MERCI, DE TOUT CŒUR ! Merci de votre présence et de votre soutien ! 
"Mon Monde" est une belle aventure pour ma part, à n'en pas douter. Et je compte bien la poursuivre encore un petit moment. Encore merci et j'espère poursuivre ce voyage toujours à vos côtés !!!
Je voudrais, en ce jour particulier, vous faire découvrir le travail d'une personne particulière. Particulière, en ce sens qu'elle est spéciale et chère à mon cœur. C'est le travail d'un ami précieux et de longue date : Nicolas Lavaud.
Jeune architecte urbaniste de talent (et je le pense sincèrement et objectivement !), cet homme est aussi un photographe amateur de génie ! Je me permets de vous faire découvrir son blog, http://niko-photo.tumblr.com, vous verrez qu'il possède un œil d'une rare clairvoyance !!! 

Konami - Metal Gear Rising, Revengeance : Une superbe et tranchante aventure orientée action, mais à la durée de vie ridiculement courte !!!

Note : 4 / 5 


Synopsis :
"Metal Gear Rising : Revengeance" démarre environ quatre années après la fin de "Metal Gear Solid 4". Raiden un personnage bien connu de la licence travaille à présent pour une entreprise privée spécialisée dans les opérations armées, la Marverick corporation. Il faut savoir que dans le monde alternatif de Metal Gear, il existe de nombreux cyborgs, d'IA et d'autres technologies futuristes, et ce sont de puissantes multinationales et des armées privées qui font la loi.
Lors de l'enlèvement d'un ministre africain par une bande de cyborgs au service de Desperado Enforcement LLC, (une autre armée privée) les choses tournent mal pour Raiden. Le ministre se fait tuer, et notre héros se fait gravement mutiler. C'est donc un échec complet. Heureusement la technologie étant ce qu'elle est, Raiden obtient un nouveau corps de cyborg ultra-perfectionné, même s'il y perd la beauté qui était la sienne, au profit d'une apparence plus proche d'un exosquelette.
Durant ce temps Desperado Enforcement n'est pas restée inactive, et leur bande de cyborgs d'élite a mené un coup d'état en Abkhazie (un sombre pays imaginaire), le moment est venu pour Raiden de se venger, d'où le titre du jeu. 

Critique :
"Revengeance" est un épisode à part dans la série "Metal Gear Solid" (MGS). Il s'agit d'un spin-off orienté action. Oubliez les phases d'infiltration avec Snake, ici, on enchaîne les combats à vitesse grand V dans la peau de Raiden. Ce personnage à la longue chevelure grisonnante utilise surtout un katana pour se défaire de ses ennemis.
Nous connaissions déjà Kojima Production pour leur savoir-faire en matière de style : héros élancés, scènes extrêmement travaillés lors de leurs cinématiques et personnages secondaires au background étonnamment fouillé. Tels sont les ingrédients qui ont rendu la saga "Metal Gear" si populaire aujourd’hui.
Alors que se passe-t-il lorsque l’on mélange cet art et cette attention aux détails avec Platinum Games ("MadWorld", "Vanquish", mais surtout "Bayonetta"), connu pour cette même attention donnée aux situations grandiloquentes et spectaculaires ? Cela donne tout simplement "Metal Gear Rising : Revengeance", ou, en une phrase : l’action dans "Metal Gear Rising : Revengeance" est démesurée, mais toujours juste.
La patte d'Hideo Kojima (créateur de la saga MGS) se fait sentir dès les premières minutes de jeu. La présence de Raiden y est évidemment pour quelque chose, mais les thèmes abordés (politique, complot, terrorisme, trahison, liberté, justice, etc.) nous rappellent que nous avons bel et bien devant nous un spin-off de "Metal Gear". Les fans de la saga ne seront donc pas surpris par la narration, entrecoupée par des cinématiques très réussies et de longs discours plus ou moins intéressants via le fameux codec placé dans l'oreille du héros.
On retrouvera quelques phases d'infiltration, où la discrétion doit prendre le pas sur l'offensive. La moindre erreur alertant les patrouilles alentours et compromettant sérieusement la survie du héros. Néanmoins, "Metal Gear Rising : Revengeance" (MGR) est avant tout un jeu d'action, développé par les maîtres du genre.
On retrouve dans cet opus tout ce qui a fait le succès des précédentes productions du studio japonais, Platinum Games. Effets graphiques spectaculaires, bande-son rythmée et gameplay ultra nerveux. Les combos s'enchaînent à une vitesse hallucinante et avec une fluidité ahurissante. Mais ne tirez pas de conclusions trop hâtives, MGR n'est pas un jeu d'action bourrin, loin de là. En effet, la parade joue un rôle essentiel dans les combats. La maîtrise de cet art s'avérera absolument indispensable lors de certains affrontements. Non contents de livrer un gameplay certes classique mais extrêmement efficace, les développeurs ont cherché à dynamiser le jeu, si besoin était, en plaçant le katana de Raiden au cœur de l'action.
Le jeu repose donc sur un concept particulier. Pour résumer, après avoir affaibli ses adversaires en leur assénant de multiples coups, notre héros peut littéralement les trancher avec une très grande précision, le joueur déterminant alors quelle partie du corps viser. A l'écran, le résultat est à la fois spectaculaire et, évidemment, tout à fait grisant en raison du sentiment de puissance qu'il procure.
Il ne faut pas se méprendre, cette violence exacerbée est soutenable car le jeu ne vise pas du tout le réalisme. Il tient plus du film d'animation décomplexé et arbore un second degré permanent permettant de prendre de la distance avec l'action. L'histoire restant cependant adulte  et profonde.
Ainsi "MGR" est donc un Beat them all au gameplay très nerveux, en dehors des fameuses cutscenes et des dialogues, les choses s'enchaînent. Raiden est un cyborg survolté aux capacités physiques surhumaines, ce qui lui permet d'accomplir un certain nombre de prouesses comme courir sur les murs, parer les balles de mitrailleuses avec son épée, et faire sortir une lame de ses pieds pour perforer un adversaire en lui atterrissant dessus. Il dispose aussi de différents types de coups, outre les habituels sauts, coups rapides ou puissants, les parades, les esquives et les enchaînements, il dispose d'une toute nouvelle compétence habituellement réservée aux armes à feu : le mode katana.
Lorsqu'il active ce pouvoir, très similaire au "bullet time" le temps ralenti à l’extrême, mais pas ses coups, il a donc la capacité de donner en quelques secondes de nombreux coups de sabre. Là où cela devient intéressant, c'est que vous contrôlez complètement l'orientation du sabre, cela vous permet donc de déterminer avec précision ce que vous allez couper et sous quel angle sur vos adversaires, par exemple en diagonale pour le tuer sans blesser l'otage qu'il retient, ou vous pouvez le découper en 20 très fines tranches.
C'est assez amusant, et cela devient rapidement utile en sachant qu'en découpant comme il convient vos adversaires (c'est à dire en séparant leur main gauche) vous pouvez leur voler le module contenant des informations précieuses et une recharge de vie entre autres. Évidemment ce pouvoir n'est pas tout puissant, non seulement il consomme de l'énergie, mais en plus les gros ennemis et les boss ne seront pas directement tués par cette technique tant qu'ils n'auront pas été suffisamment affaiblis.
Pour finir, le mode de combat normal et le mode katana sont complétés par des "Quick Time Event" (QTE), c'est à dire qu'il vous faudra appuyer sur les bonnes touches au bon moment quand cela vous sera demandé à l'écran, et ce afin d'accomplir des actions spéciales menant généralement à la mort directe de votre adversaire. Pour les boss ces QTE sont très présents, et ils vous serviront généralement à vous remettre d'une capacité que vous n'aurez pas réussi à éviter.
Graphiquement, "Metal Gear Rising : Revengeance" est plutôt agréable à regarder. Les décors, essentiellement urbains, ne brillent pas par leur beauté mais sont tout à fait satisfaisants. Mention spéciale pour les cinématiques et les effets spéciaux, vraiment réussis.
Question jouabilité, c'est du Platinum Games à l'état pur. Sans atteindre la profondeur d'un "Bayonetta", le gameplay est extrêmement fluide et nerveux. Certes, on retrouve peu ou prou toutes les mécaniques des classiques du genre, mais le tout demeure parfaitement cohérent et efficace. Le mode Katana et le système de parade ajoutent encore plus d'intensité et de spectacle aux combats. Le résultat est totalement jouissif.
Platinum Games livre là un jeu au gameplay complet, mais qui n'est malheureusement pas exempt de défauts. Commençons par la caméra, problème récurrent dans ce genre de productions. Même si le joueur a la possibilité de l'orienter comme il le désire avec le stick droit et de la replacer derrière lui en cliquant dessus, force est de constater qu'elle a parfois tendance à perdre les pédales, notamment lors des combats dans des pièces exiguës ou pendant certaines scènes d'action.
En outre, l'intelligence artificielle se montre parfois capricieuse. Tantôt trop réactive, tantôt à la ramasse, elle peut engendrer un sentiment de frustration, surtout dans les phases d'infiltration. Le joueur préférera alors y aller franchement plutôt que de miser sur la discrétion. Enfin, bien qu'intense et jouissif, MGR se termine un peu trop rapidement.
La durée de vie représente donc le plus gros point noir du jeu. Comptez environ sept heures pour le terminer en mode normal. Les missions en réalité virtuelle, les divers objets à collectionner et le côté scoring viennent donner du poids à la durée de vie un peu faiblarde du soft.
Au final, "Metal Gear Rising : Revengeance" est un beat'em all visuel et extrêmement jouissif, qui n'a pas oublié de se trouver un système de jeu cohérent et original. L'histoire a beau être simpliste et courte, ses personnages hauts en couleurs auront vite fait de rehausser le ton d'une aventure lancée à pleine vitesse pour vous en mettre plein les yeux.
Pas forcément très impressionnant d'un point de vue technique,  MGR propose toutefois des combats d'un dynamisme à couper le souffle. Malgré une durée de vie ridicule, très exigeant, le jeu ne se destine pas à tout le monde.
Comme à son habitude, Platinum Games livre un titre au gameplay quasi infaillible, qui nous fait vivre une expérience particulièrement intense. Les fans de Kojima ne seront pas totalement dépaysés et y trouveront même leur compte, tant l'aura du maître se fait sentir dans la narration du jeu. Certes un peu court, on ne peut qu'être enthousiaste au contact de ce "Metal Gear Rising : Revengeance", qui se doit de figurer dans la ludothèque de tous les amateurs d'action !!!

Montreux Comedy Festival 2012 - Bref : Une 23ème édition grinçante et hilarante !!!


Note : 4.5 / 5 

Le "Festival du rire de Montreux" ou "Montreux Comedy Festival" est un festival annuel consacré à l'humour. Fondé en 1989 par Grégoire Furrer et Alain Macaluso, il se déroule à Montreux dans le canton de Vaud, en Suisse. Alain Macaluso ayant décidé d'arrêter pour continuer ces études de droits, Grégoire Furrer continue seul à développer ce festival du rire.
Son rôle principal est de divertir le public, mais il est bien plus. Le "Montreux Comedy Festival" est aussi un laboratoire de l'humour où les jeunes et nouvelles perles du rire trouvent un écrin médiatique incontournable pour briller de tous leurs feux. Grégoire Furrer, directeur-fondateur du Montreux Comedy Festival, le constate depuis longtemps : "Cette nouvelle génération d’artistes et de public est amenée par la vague des nouveaux médias: chaînes de la TNT, du câble ou du satellite, chaînes internet ou réseaux sociaux. Être multidiffusé sur une chaîne, avoir une communauté sur Facebook et publier sa vidéo sur Dailymotion attire aujourd’hui le public dans les salles et crée un cercle vertueux de contenus. Du coup les grands médias s’en emparent et c’est parti ! Ce n’est pas le public qui s’en plaindra, toujours avide de nouveautés !".
Si le Montreux Comedy Festival continue d’être un tremplin pour les nouvelles générations de l’humour, sa 23ème édition a encore proposé trois grands galas avec des brochettes d’humoristes reconnus. Cette année encore, France 4 s’est associée au "Montreux Comedy Festival" et a retransmit lundi 10 décembre, en première partie de soirée et en direct, le gala de clôture du Festival 2012, intitulé "Bref, on est sur scène à Montreux".
Ainsi, à l'occasion de la 23ème édition, c'est l'équipe de la série "Bref" de Canal+ qui a été invitée. Un spectacle inédit, durant lequel on a pu retrouver ainsi Kyan Khojandi avec Bérengère Krief, Baptiste Lecaplain, Yacine, Oldelaf, Dedo, Alexis Macquart, Kheiron, Shirley Souagnon, Seb Mellia et Alban Ivanov. "Bref" n'est pas qu'une série, ce sont aussi des humoristes de talent. Kyan Khojandi, que la plupart appellent "le mec de Bref" désormais, tenait à le montrer et à faire (re)découvrir au public de Montreux les différentes facettes des acteurs de la série phénomène de 2011.
Une fois de plus, le "Montreux Comedy Festival" rempli à merveille son office, en nous offrant, avec son "Bref, on est sur scène à Montreux", une myriade de stand up hilarant, corrosifs et faussement naïfs. A voir et à revoir !!!

Le Marshall Major 50 FX : Un cinquantenaire doré !!!

Note : 4 / 5 


A l’occasion du cinquantenaire de Marshall, la marque propose aux fans une offre qu’ils ne sauraient refuser : une édition spéciale du casque à succès "Major" parsemé d’or pour l’occasion. Ainsi Marshall continue de fêter ses 50 ans avec la sortie de cette édition collector de son best-seller, le casque "Marshall Major" !
En plus d’offrir des performances audio boostées, cette édition "Major 50 FX" se démarque également de par son design vintage et ses coloris dorés qui apparaissent notamment sur les écouteurs. L’arceau est dorénavant en vinyle, le même que celui qui recouvre les amplis de la marque, et fait apparaitre la mention "EST. 1962 London -England", un hommage à la ville qui a vu naitre la marque Marshall en 1962.
Avec ses basses punchy, ses médiums clairs et ses aigus hors-normes, le son envoyé dans les oreilles témoigne du savoir-faire unique de la marque. Le côté FX du casque est qu'il est livré avec un sac en toile contenant un micro et une télécommande de contrôle certifiés Apple !
Techniquement parlant, le cordon, avec connecteur doré 3.5mm et adaptateur 6.35mm, est donc équipé d'une télécommande avec micro intégré, et un contrôle de volume qui ne fonctionnera qu'avec les appareils mobiles d'Apple. Côté spécifications, le "Major 50 FX" dispose de haut-parleurs de  40mm, une impédance de 47 Ohms, une sensibilité de 98dB SPL et d'un niveau de puissance maximal de 20mW.
Le "Marshall Major 50 FX" est avant tout un casque coup de cœur. On adopte son design, on célèbre la marque, on se délecte de la signature audio Marshall. Le "Major 50 FX" est beau, bien fini et fonctionnel. Il reste assez confortable car léger. Marshall a conçu un casque linéaire qui propose une restitution naturelle du son. C'est réussi même si la chaleur des médiums collera plus à certains styles (jazz, classique, rock garage, pop, flamenco…) qu'à d'autres (métal, électro, hip-hop…).
Malgré un prix assez prohibitif de 150 euros, ce casque contient en son sein "l'âme du rock", parce qu'il faut se l'avouer, il est réellement idéal pour ce style de musique ! De quoi vous procurer encore plus de sensations musicales !!! 

Instagram - Socialmatic : Le nouveau concept d'un polaroid connecté va voir le jour !!!

Note pour l'attente : 4.5 / 5



Instagram, l'application smartphone de "prise-retouche-partage" de photos depuis son téléphone, se déploie sur la toile et physiquement. Racheté pour 1 milliard de dollars par Mark Zuckerberg, Instagram permet depuis peu de partager online ses clichés sur le modèle de Twitter et Facebook.
Fin du premier trimestre 2013 (normalement), le business virtuel devient réalité avec le lancement d'une sorte de Polaroid connecté, le "Socialmatic". Ce dernier mêlera les techniques rétro du Polaroid et la haute technologie du numérique.
A l’origine du concept, la société italienne ADR Studio viendra finalement à bout de son idée puisque le début de la production est prévu très prochainement, pour une sortie prévue donc courant d’année 2013. Ainsi, ce qui semblait n'être qu'une chimère, il n'y a si longtemps de cela, va bientôt devenir réalité.
Avec son look vintage (venu tout droit du graphiste italien Antonio De Rosa), sa forme et son concept, l’APN Instagram "Socialmatic" va savoir séduire. L'appareil photo reprend fidèlement les couleurs et la forme du célèbre icône de l’application Instagram. 
Véritable bijou de technologie, l’appareil est assez sophistiqué. Il possède deux objectifs dont un pour la 3D, la webcam et les captures de codes QR. Il dispose également d’une capacité de stockage de 16 ou 32 Go sur carte SD, d’un écran tactile 4:3, d'un zoom optique, d'un flash LED, ainsi que des connectivités Wifi et Bluetooth et il tournera sous Android. Ce n’est pas tout, il possède un système d’impression intégré avec quatre cartouches d’encre, rappelant l’époque des polaroids. Les photos sont imprimées sur du papier autocollant.
L’utilisateur pourra appliquer directement des filtres de la même façon que sur Instagram, partager ses photos sur Facebook, Twitter, email et évidemment Instagram via les connections Wifi ou Bluetooth voire 3G pour les modèles les plus onéreux. Les photos imprimées possèdent automatiquement un GQ Code qui doit permettre aux curieux découvrant vos clichés de vous suivre en un clic sur les réseaux sociaux. 
Pour le moment aucun tarif n’a été annoncé, mais ce "Socialmatic" a vraiment tout pour séduire. Un aller-retour du monde numérique vers le monde analogique plutôt bien vu et symbolique !!!

Whiskey Jameson - Coffret édition limitée : Un nouveau smoking pour le gentleman irlandais !!!

Note : 4.5 / 5


Le Whiskey Jameson à déguster sec, sur glace ou en mode cocktail, s'est mis sur son 31 pour les fêtes de fin d'année. Ce n'est pas de sa robe or ambre dont il est question, mais bien de son nouvel étui, élégant et lumineux. 
Ainsi, pour cette édition limitée 2012, la marque de whisky irlandaise a décidé de solliciter les talents de deux créateurs Bruno Borrione et Sébastien Jupille. Ensemble, ils ont imaginé un étui lumineux, aux couleurs de la marque, dans lequel se cache la fameuse bouteille. Cependant, cet étui dissimule une autre surprise, bien plus originale, puisqu’il se transforme en seau à glace. Ingénieux et luxueux, ce coffret Jameson ravira donc les nombreux amateurs de whisky. 
Cet objet, utilisable en seau à glace donc, s’inscrit dans un parti pris créatif à la fois fonctionnel et artistique. Fidèles à leur démarche qui s’appuie sur le sens à donner à l’objet, les deux créateurs ont conçu cet étui en s’inspirant des singularités de Jameson. Les formes élancées de cette création et ses lignes rondes et capitonnées renvoient avec subtilité au goût moelleux de Jameson. 
Le choix du matériau, un acier presque blanc, exprime la pureté du whiskey Jameson, due à sa triple distillation. Enfin, les tonalités de vert qui ponctuent cette mosaïque de cubes arrondis, évoquent l’Irlande, berceau de la marque. Ainsi, Bruno Borrione et Sébastien Jupille ont su créer un objet résolument contemporain, à l’image de celle que souhaite recouvrir Jameson.
Disponible chez les cavistes et les épiceries fines au prix indicatif de 29 euros, voici une belle parure qui a su mêler utile et beauté. Chapeaux messieurs les artistes !!! 
(L'abus d'alcool est dangereux pour la santé. A consommer avec modération !) 

Télévision brésilienne : La caméra cachée la plus terrifiante de tous les temps !!!

Note : 4.5 / 5


Un ascenseur qui tombe en panne, une petite fille tout droit sortie de "L’Exorciste" qui apparaît, il n’en fallait pas plus aux Brésiliens pour filmer la séquence la plus effrayante de l’histoire de la télé. 
La chaine de télévision brésilienne SBT peut se réjouir : la caméra cachée tirée de l’émission Silvio Santos est en train de faire le tour du monde. Elle cumule déjà plus de 39 millions de vues sur YouTube et on comprend pourquoi. La mise en scène n’a pourtant rien de révolutionnaire : un ascenseur qui se bloque et tombe dans le noir, une petite fille maquillée façon "L’Exorciste" qui en profite pour rentrer dans la cabine par une trappe secrète et se met soudainement à crier.
Les "pauvres" victimes sont les salariés d’une entreprise qui rejoignent leur bureau. A la vue de cette "créature", ils ne peuvent évidemment réprimer réactions hystériques et autres hurlements. Cette vidéo est devenue un véritable phénomène sur Internet au Brésil, mais aussi à l’étranger : aux Etats-Unis, au Royaume-Uni, en Grèce, en France… Si certains internautes la trouvent novatrice ou drôlissime, d’autres questionnent les limites de l’humour et de la caméra cachée.
De son côté pour l’instant, la chaîne SBT se félicite du succès de son émission nationale devenue, en quelques jours, un phénomène mondial. La vidéo postée sur youtube est passée de 2 millions à 10 millions de vues en à peine 3 trois jours. Un phénomène fantasmagorique !
Si en tant que spectateur, on ne peut s’empêcher de rire aux dépens de ces malheureux, on ne peut s'empêcher de se dire qu'à leur place, et bien, on n'en mènerait pas large. Cardiaques : s’abstenir !!!

Damien Walters : Le ninja des temps moderne qui a fait de la ville son royaume !!!

Note : 4.5 / 5


Damien Walters est un gymnaste britannique spécialiste du tumbling (gymnastique acrobatique). Il est notamment connu pour ses vidéos impressionnantes d'acrobaties qui sont diffusées sur Internet. Il a aussi participé en tant que cascadeur à quelques tournages de films : "Hellboy II", "Kick-Ass", "Captain America" et plus récemment "Skyfall". 
Côté purement sportif, il a notamment terminé 4e par équipe en tumbling lors des Championnats du monde de trampoline en 2007 et 22e en individuel lors des mêmes championnats. 
Depuis 2007 et sa première vidéo postée sur le site de partage Youtube, Damien Walters cartonne sur la toile. C'est pourtant sur une piste de tumbling que tout a commencé pour lui. "Plus fort que les Yamakasi", comme disent certains, le jeune homme de 30 ans est devenu la référence mondiale du "Street Tumbling", ou l'art de réaliser des acrobaties en milieu urbain.
La dernière vidéo en date cumule à ce jour plus de 16 millions de vues. Des exploits qui lui ont même permis de se faire remarquer par les professionnels du cinéma. Le Britannique a ainsi tourné une petite dizaine de films en tant que cascadeur. Une parfaite histoire comme le web peut en fabriquer qui ne doit cependant pas faire oublier que Damien Walters a surtout été l'un des meilleurs tumbleurs de la planète !!!

Dark Souls II : Un RPG qui se veut plus accessible que ses aînés, sans pour autant être plus facile !!!


Namco Bandai a profité des Video Game Awards (VGA) 2012 (qui se sont déroulés le week end dernier) pour annoncer le développement de "Dark Souls II", nouvel épisode du célèbre jeu de rôle de From Software, connu et apprécié pour sa difficulté. Rappelez-vous, ayant joué la carte de l'agréable surprise avec "Demon's Souls", le studio japonais From Software est parvenu à proposer un réel challenge pour les amateurs de jeux de rôle, notamment ceux qui apprécient la Dark Fantasy.
Le titre se voulait très immersif mais terriblement punitif, ce qui a dissuadé de nombreux joueurs occasionnels. Le développement a continué dans cette optique avec "Dark Souls", une suite d'excellente qualité qui a toutefois proposé suffisamment de nouveautés pour se révéler intéressant.
La particularité de "Dark Souls" est de parachuter le joueur dans un univers original dont il ne connait rien. Il découvre celui-ci au fil des rencontres avec les autres personnages peuplant ce monde, et à la lecture de la description des objets trouvés. Très subtile, la découverte de l’univers de "Dark Souls" est un moment fort pour celui qui est curieux de son environnement.
L'histoire est la suivante. Au départ, il y avait l’Age des Anciens, où les dragons ancestraux régnaient sans conteste. Puis vint le Feu, amenant la disparité. Certains, cachés dans les Ténèbres, y découvrirent un nouveau pouvoir et s’élevèrent contre les dragons. Gwen, le Seigneur de la Lumière, accompagné de Nito, le Premier des Morts, ainsi que la Sorcière d’Izalith et ses filles du Chaos, eux-mêmes aidés par la trahison de Seath l’écorché, décimèrent les dragons ancestraux et l’Age du Feu commença. Des siècles, puis des millénaires passèrent et, parmi les Dieux salvateurs, les humains s’élevèrent. Leur ancêtre, le Pygmée, lui aussi étant détenteur d'un pouvoir du Feu, les affubla de la Marque Sombre. Les humains se transformèrent petit à petit en Carcasse, état entre la mort et la folie. C’est dans ce contexte que le joueur incarne un de ces humains. Marqué et emprisonné avec les autres de son état, il s’échappera du refuge et deviendra l’Élu. L’Élu d’une nouvelle ère, d’un nouvel Âge.
"Dark Souls" est un jeu de rôle particulièrement sombre et difficile sur PC. Le titre bénéficie d'un level design labyrinthique qui vous entraînera dans un monde où chacun de vos pas peut être le dernier. Cet univers est en effet truffé de pièges mortels et d'ennemis aussi dangereux que vicieux.
Exigeant, dur, impitoyable, "Dark Souls" pousse les joueurs dans leurs derniers retranchements et les oblige à puiser dans leurs ultimes ressources pour progresser dans son univers torturé. Que l'on soit fan de RPG ou amateur de hack'n slash, rien ne peut nous préparer à une telle expérience. Il faut bien reconnaître que le titre n'égale pas les standards du jeu PC d'un point de vue technique mais ces considérations bassement matérielles passent au second plan lorsque l'on se plonge dans cette aventure sans égale. Terriblement frustrant pour le commun des mortels habitués au casual gaming et aux succès faciles, "Dark Souls" constitue clairement le nouveau Graal des joueurs cherchant désespérément un défi à leur hauteur. 
C'est pourquoi, beaucoup de joueurs accrocs au sadomasochisme avaient peur que "Dark Souls II" annoncé par surprise lors des VGA de ce week-end (sortie prévue en 2013) cherche à s'ouvrir au grand public. L'éditeur Namco Bandai a donc annoncé le développement de "Dark Souls II" par le biais d'un trailer (ci-dessous) qui propose une fois de plus une atmosphère bien particulière. Cette suite différera toutefois de ses aînés sur plusieurs points. En effet, le magazine Edge a mis en évidence des propos tenus par les deux directeurs du jeu (Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura) qui précisent que le jeu se voudra "plus accessible" dans son ensemble.
Si la série est surtout appréciée par une niche de joueurs qui apprécient de se confronter à la difficulté, Shibuya a déclaré qu'il était plus raisonnable de rendre cette suite plus accessible, probablement pour toucher un public plus large. Les deux directeurs aimeraient faire de "Dark Souls" une licence aussi populaire que "The Elder Scrolls" de Bethesda. 
Cependant, les développeurs du jeu cherchent à rassurer le noyau dur des fans du jeu en expliquant qu'il sera certes plus compréhensible, mais pas plus facile que par le passé. Pour le moment, impossible de savoir vraiment ce qui se cache derrière le terme employé par les développeurs, mais il faut espérer qu'ils pensent la même chose que nous en disant que l'aventure ne sera pas plus facile qu'avant.
Quoi qu'il en soit, pour le moment régalons-nous avec ce sublime trailer, qui me met littéralement l'eau à la bouche !!!

Pandémie : A l'instar d'un titre qui pousse à s'enfuir, "Pandémie" est un jeu complètement addictif dans lequel les parties sont souvent très engagées et les victoires rares et appréciées !!!

Note : 4.5 / 5


Synopsis :
Vous et votre équipe menez bataille contre quatre maladies mortelles. Vous parcourez le monde afin d'enrayer la vague d'infections et développer les ressources nécessaire pour fabriquer les remèdes. 
Vous devez travailler ensemble, utiliser vos capacités individuelles pour éradiquer les maladies avant qu'elles ne dépassent le monde. Le temps presse alors que les foyers d’infection accélèrent la propagation. Trouverez-vous les remèdes à temps? Le sort de l'humanité est entre vos mains !

Critique :
Acclamé par la critique, aussi bien médiatique qu'amateur, ce jeu a défrayé la chronique par ce simple fait : "Pandémie" est un jeu coopératif pour adulte. Ça n'a l'air de rien, mais c'est une petite révolution dans le monde du jeu de plateau. Les jeux coopératifs existent depuis longtemps, les jeux pour adultes également, mais à ma connaissance aucun n'avait tenté le coup de réunir les deux.
Il est clair que la mode est aux jeux coopératifs, et je ne m'en plains pas parce que cela fait du bien, de temps en temps, de coopérer plutôt que de s'affronter ! Dans le cas de "Pandémie", nous découvrons un jeu coopératif très accessible. Non pas qu'il soit simple de vaincre le jeu, c'est même plutôt le contraire, mais parce que les mécanismes du jeu sont vite assimilés et donc faciles à présenter à des nouveaux joueurs.
Le principe de base est simple. Le Monde est en danger ! Quatre terribles virus menacent à tout moment de se répandre sur toute la planète. Vous êtes une équipe de spécialistes et votre mission sera de mettre tout en œuvre pour découvrir les remèdes salvateurs.
Le jeu propose donc de mettre les joueurs dans la peau d'une équipe mondiale d'experts médicaux tentant de contenir voire éradiquer quatre grandes maladies pandémiques. Le plateau figure donc un planisphère sur lequel un maillage des principales villes mondiales est imprimé.
Le monde est divisé en quatre grandes régions qui regroupent l'Europe de l'Ouest et l'Amérique du Nord (Zone 1), l'Amérique du Sud et l'Afrique subsaharienne (Zone 2), le Maghreb, le Moyen-Orient et l'Inde (Zone 3), et enfin l'Asie et l'Océanie (Zone4). Au début du jeu, chaque région est le siège d'infection d'une des quatre grandes maladies. La tâche de nos héros sera rude, car le temps joue contre eux. En effet, après le tour de chaque joueur, de nouvelles villes sont atteintes par une des quatre maladies, étendant ainsi un peu plus leur ombre sur le monde connu.
D'un point de vue matériel, le jeu comporte un plateau de jeu représentant une carte du monde, les villes étant divisées en quatre familles colorées, qui représentent les quatre formes de virus qu'il va falloir combattre. De surplus, il contient des cartes de contagion qui indiquent les villes où les virus se répandent. A chaque tour de jeu, les joueurs piochent des cartes de contagion et ajoutent des nouveaux cubes en bois, symbolisant les virus, sur les villes du plateau. Les cartes d'action permettent, quant à elles, aux joueurs de voyager, de fabriquer des remèdes contre les virus ou de réaliser les actions spéciales.
Chaque joueur (jusqu'à 4) doit choisir un des cinq rôles clés du jeu. Ces rôles offrent chacun des capacités spéciales par rapport aux possibilités standards. Par exemple, le Médecin fait des merveilles pour soigner, tandis que le chercheur sera plus apte à découvrir les remèdes aux quatre maladies. Ce choix de 4 parmi 5 est intéressant car il renouvelle l'expérience de jeu pour chaque rôle laissé de côté. Malheureusement, dans la version de base, un des rôles est globalement moins intéressant que les autres, j'ai nommé "l'Expert aux Opérations", ce qui en fait l'écarté régulier des parties à 4. Heureusement, l'extension "Au Seuil de la Catastrophe" apporte une version requinquée de ce rôle utilisable avec le jeu de base.
Niveau ambiance, je dois avouer que mon premier sentiment par rapport au thème du jeu était plutôt frileux, sans compter le nom du jeu qui donne envie de fuir. Mais en pratiquant "Pandémie", on incarne le côté "noble" de la cause. Tour après tour, l'urgence et la détresse s'amplifient et, tels des "chevaliers du bien" de la dernière chance, on se sent capable de sauver le Monde.
L'équilibre du jeu est brillant. Pour ma part, on a perdu nos deux premières parties à deux doigts de la victoire, et l'envie de rejouer n'en était que plus grande. La troisième partie victorieuse était une fête. Et une fois à l'aise dans le premier mode de jeu, nous avons pu passer au niveau suivant, plus exigeant.
Autre système intéressant, si les villes touchées lors des contaminations normales ne sont pas connues à l'avance, en revanche des épidémies se déclenchent régulièrement et augmentent la pression sur les épaules des joueurs, ce qui fait monter l'ambiance d'un cran et presse un peu plus à découvrir les remèdes des maladies. Ces remèdes d'ailleurs sont l'objectif principal du jeu. Dès que les quatre remèdes sont découverts, la partie est collectivement gagnée, quel que soit le nombre de villes encore touchées par lesdites maladies.
Il existe également des objectifs secondaires consistant à éradiquer chacune des quatre maladies. Une maladie est considérée comme éradiquée quand le remède a été découvert et toutes les villes infectées par cette maladie ont été traitées. Dans ce cas, la maladie éradiquée ne peut plus jamais nuire, ce qui allège singulièrement le fardeau de notre équipe de choc.
Cependant, éradiquer une maladie peut être risqué, car le soin minutieux de chaque ville infectée fait perdre un temps qui est précieux pour trouver les remèdes des autres maladies, et finalement, à vouloir trop bien faire, on peut se retrouver pris de court par les autres maladies et finalement perdre.
La nécessité de coopérer est indiscutable. On se sent vraiment "globe trotteurs", logisticiens, médecins urgentistes, scientifiques découvrant des remèdes qui sauvent des populations entières. Pas facile d'expliquer l'enthousiasme positif que l'on tire d'un jeu avec un tel nom, cependant ne vous laissez pas impressionner, si vous aimez le style de jeu coopératif, vous allez adorer "Pandémie".
Enfin la durée de vie du jeu est impressionnante. Notamment de par l'existence de trois niveaux de jeu (facile - normal - héroïque) et les différentes combinaisons possibles des cinq rôles disponibles. Et en plus d'accroître considérablement une durée de vie déjà conséquente, l'extension affine le jeu, le rendant encore plus attractif !
Au final, "Pandémie" est un excellent jeu coopératif immersif qui présente l'énorme avantage d'être court, ce qui permet d'enchaîner les parties si on le souhaite. On sent vraiment qu'il s'agit d'une course contre la montre pour la découverte des quatre remèdes, créant une ambiance intensément absorbante. Le seul défaut du jeu est qu'un joueur plus expérimenté peut prendre le contrôle de la partie et dicter aux autres joueurs les actions à faire lors de leurs tours de jeu. Pour éviter cela, je vous conseille de jouer avec des joueurs qui ont plus ou moins la même expérience du jeu que vous. Et je vous promets alors des heures de plaisir ludique.
"Pandémie" permet de découvrir le jeu de société sous un tout nouvel angle. On ne joue plus les uns contre les autres, mais les uns avec les autres ! Tout le monde a le même objectif : battre le plateau de jeu lui-même. Aucun électronique dans ce jeu, mais une mécanique infernale bien huilée. Bref, frottez-vous à l’un des meilleurs jeux collaboratif de ces dernières années, une expérience de jeu tout à fait unique !!!

Football Manager 2013 : Plus qu'une simple mise à jour, une véritable mine d'or de nouveautés !!!

Note : 4.5 / 5


A la fois simulateur obsessionnel, gigantesque RPG footballistique et système d’exploitation à lui tout seul, le jeu de gestion de Sega et Sports Interactive s’est fait la réputation d’être aussi captivant qu’indigeste et chronophage. Mais cette année, "Football Manager" a décidé d’écouter les conseils de votre médecin : il se rend plus aéré, plus ergonomique, et plus souple à jouer. Mais pour mieux vous rendre accro, toujours !
Capable d'annihiler toute forme de vie sociale, la série de Sports Interactive règne d'une main de maître depuis belle lurette sur la discipline. Pourtant, je n'ai pas toujours accueilli chaque épisode avec le même entrain que ce dernier. En effet, les nouveautés ne sont pas forcément au rendez-vous et "Football Manager 2012" était un bel exemple de "Version +" qui n'apportait que quelques babioles sans véritablement renouveler le plaisir de jeu. De ce fait, l'édition 2013 était fatalement attendue au tournant. Et disons d'emblée, s'en sort haut-la-main !
"Football Manager 2013" est un peu comparable à l’iPhone 5 : un classique du genre dans la prise en main d’une équipe de football (entrainement, tactique, transferts, finances) qui s’améliore par petites touches sans bouleverser les habitudes du joueur mais en augmentant considérablement l’expérience utilisateur.
Si la structure du jeu reste la même, les modifications sont bel et bien au rendez-vous. Tout d'abord, l'interface a été remaniée sur bien des aspects afin de livrer un maximum d'informations rapidement. Si la plupart de ces changements tiennent de l'ordre du détail, on sent que les développeurs ont fait un travail sérieux et continuent d'écouter la communauté, sans doute leur plus gros point fort. 
Par exemple, lorsque vous regardez la liste des personnes préférées d'un joueur, vous avez entre parenthèses le lien qui les unit. Frère, ancien coéquipier, ancien entraîneur, cela peut paraître ballot, mais c'était demandé depuis longtemps par les gamers. Idem pour les joueurs et membres du staff partis à la retraite, qui disparaissaient miraculeusement de la base de données. Maintenant, vous avez accès à une sorte de panthéon qui vous permet d'avoir accès à la biographie des gens du foot qui sont partis vers de nouveaux horizons.
Ensuite, la gestion des entraînements s'adapte, à présent à votre calendrier. Vous gérez vos entraînements plusieurs semaines à l'avance en fonction des rencontres à jouer, une évolution tout simplement attendue depuis très longtemps. Les semaines où vous aurez plusieurs matchs, attention de ne pas trop en demander à vos joueurs afin qu'ils puissent récupérer. Un système à découvrir sur le long terme mais qui semble bien plus adéquat que le précédent, nébuleux. 
Pour vous aider, vous aurez aussi la possibilité de recruter un staff plus conséquent qui contient de nouvelles têtes, à commencer par un directeur sportif, mais aussi un responsable kiné ou un responsable du recrutement qui chapeauteront vos médecins et observateurs, respectivement. Des rôles qui vous permettent de reposer un peu vos coudes sur de nouvelles épaules, ce qui semble être un vrai leitmotiv de cette édition 2013. Pour preuve, votre adjoint est capable de prendre le contrôle de nombreuses activités à votre demande, vous laissant les mains libres pour vous occuper des sections qui vous intéressent le plus. Bien évidemment, vous pouvez aussi jouer le manager général qui contrôle tout jusqu'à la couleur du slip des joueurs, si cela vous chante.
A noter, lors des transferts, le système fiscal du pays sera pris en compte. Bienvenue en France chers joueurs, vous allez être surtaxé. J'ai réellement été séduit par cette nouveauté !
Le jeu dispose de trois nouveaux modes de jeu. Le premier, Football Manager Classic, est une version simplifiée du jeu qui vous permettra de jouer de manière moins impliquée dans l’environnement du club et d'aller directement à l'essentiel. C'est le meilleur moyen, si vous ne souhaitez pas consacrer tout votre temps à gérer votre équipe, ou que vous débutiez dans l'univers de Football Manager, pour prendre le jeu en main. Avec 3 nations possibles en même temps, des interactions et entraînements simplifiés, la possibilité de jouer les matchs en instantané vous verrez vos saisons défiler à toute vitesse. 
Le second mode de jeu se nomme Challenge, il vous mettra aux commandes d'une équipe de votre choix, mais avec des défis à réaliser tel que remonter en première moitié de tableau , atteindre les objectifs avec plein de joueurs blessés , ou encore faire un maximum de matchs sans subir une défaite. Un dernier mode fait son apparition, c'est le Face à Face, qui vous permettra d'affronter l’équipe d'un ami et de voir qui est le meilleur coach des deux. Le mode principal Football Manager toujours aussi complet sera lui aussi présent et vous permettra de passer plusieurs heures / jours sur le jeu. 
Si ces changements sont loin d'être anecdotiques, il ne faut pas en espérer autant en ce qui concerne le moteur 3D. Certes, quelques efforts supplémentaires ont été faits pour affiner le tout et proposer de meilleurs plans de caméra, mais il ne s'agit que d'améliorations d'éléments déjà apportés par l'épisode précédent. Notons que l'interface a encore subi quelques modifications pour faciliter les changements de tactique et il est maintenant beaucoup plus simple de donner certaines consignes en plein match sans pour autant mettre le jeu en pause.
Bien évidemment, il est impossible d'être totalement exhaustif, ce qui est plutôt une bonne chose, ainsi je vais essayer d'être un peu plus succinct. Graphiquement, l'interface est de plus en plus personnalisable et c'est forcément un vrai plus. Bien sûr, il est évident que les changements perturberont quelques joueurs au début, mais mine de rien on finit par s'y faire et il faut bien avouer que le jeu gagne en praticité. Le moteur 3D a été de nouveau affiné pour cette mouture.
Concernant la jouabilité, les nombreux ajouts au staff et la nouvelle gestion des entraînements sont loin d'être anecdotiques sur le long terme et les quelques détails ajoutés ici et là semblent être une réponse aux plaintes des joueurs depuis plusieurs épisodes. Bien sûr, tout n'est pas parfait, mais il faudrait être de mauvaise foi pour dire qu'aucun effort n'a été réalisé pour cet épisode. L'interface en match nous offre quelques raccourcis appréciables. Par contre, dans le jeu, l'efficacité des centres semble légèrement disproportionnée.
Enfin en ce qui concerne la durée de vie, avec son contenu toujours aussi pharaonique, "FM 2013" pourra être joué pendant des années. Mais la meilleure nouvelle vient des éléments ajoutés qui donnent un peu de piment (et de difficulté) là où le titre en manquait cruellement.
Au final, "FM 2013" réussit une jolie petite refonte : les menus sont plus clairs, le suivi de l’actualité et des matchs mieux pensé, le nouveau calendrier interactif tient de l’authentique bonne idée. Le jeu reste toujours aussi addictif que ses prédécesseurs. On n’en attendait pas moins, certes, mais "FM 2013" s’adapte à l’évolution de son public : du joueur qui a débuté en étant adolescent avec plusieurs milliers d’heures à son actif à celui qui est devenu père de famille avec un temps libre très limité pour y jouer.
Cette version 2013 a tout pour reconquérir les fans avec des parties beaucoup plus rapides, de nouveaux challenges et elle finira par vous faire passer énormément de temps sur le jeu. Plus qu'une mise à jour, cette version du jeu apporte beaucoup de nouveautés. Les entraînements restent une évolution qui apporte un plus en jeu et qui ravira beaucoup les joueurs, puisqu'elle était attendue depuis très longtemps. Malgré quelques soucis de réaction de l'IA le jeu reste très réussi et réconciliera tous les managers en herbe !!!

Vodka Absolut Unique : L'univers pop envahit celui de la pureté transparente de la Vodka en une édition uni-limitée !!!

Note : 4.5 / 5

 
L'art populaire se définit notamment par le détournement d'objet du quotidien par des artistes inspirés. On peut dire qu'Absolut Vodka en a eu de l'inspiration avec leur nouvelle idée !
La publicité Absolut a toujours fait preuve de créativité et la marque a toujours su s'adapter à presque n'importe quelle occasion ou n'importe quel public. En édition limitée, l'emballage personnalisé semble être un bon moyen de faire parler d'elle. On imagine déjà les réseaux sociaux  où les gens qui achètent des bouteilles personnalisées peuvent partager des photos de leur bouteille unique et donner ainsi encore plus de visibilité à la campagne et à la marque Absolut à travers le web social.
Ainsi Absolut Vodka voit les choses en grand pour la rentrée et va commercialiser 4 millions de bouteilles uniques à travers la planète dans le cadre de son programme "Absolut Unique". Au total, ce sont 38 couleurs et 51 designs différents qui ont été aléatoirement mixés afin de créer des bouteilles différentes les unes des autres.
4 millions de bouteilles au décor unique donc, toutes différentes et toutes numérotées, seront proposées à la fin de l’année dans le monde entier, offrant ainsi pour la première fois à chaque consommateur, une véritable exclusivité. La bouteille se pare d’une multitude de couleurs Pop Art. 
Et pour que chaque bouteille soit vraiment unique, Absolut a repensé toute sa ligne de production, transformant son usine en véritable atelier créatif. Comme je le disais plus-haut, 38 couleurs et 51 motifs ont été combinés et posés au pistolet pour rendre chaque bouteille véritablement unique.
"Absolut Unique" sera disponible en grande distribution à partir du mois de novembre au prix public indicatif de 16,50 €.
Avec "Absolut Unique", Absolut veut démontrer une fois encore qu’il possède des millions de façons d’être unique. Absolut Vodka exprime ainsi sa singularité au pluriel, "Absolut Unique" illustrant une nouvelle fois l'esprit avant-gardiste de la marque et son engagement pour la création. Après avoir été revisitée par les artistes les plus célèbres du monde, Absolut se réinvente elle-même aujourd'hui, pour nous livrer une pièce unique de son patrimoine créatif !!!
(Et surtout n'oubliez pas, l'alcool est dangereux pour la santé, alors à consommer avec modération !!!) 

Ubisoft - The Mighty Quest For Epic Loot : Un free-to-play défouloir et décalé !!!

Ubisoft vient de dévoiler, dans le cadre de ses Digital Days, "The Mighty Quest for Epic Loot", un nouveau free-to-play sur PC qui mêle action et stratégie. Une partie se déroule systématiquement en deux étapes. D'abord, une phase de tower defense durant laquelle les joueurs doivent protéger un trésor des assauts de leurs adversaires en truffant leur château de pièges et de monstres. Puis une deuxième phase dans laquelle les rôles sont inversés. "The Mighty Quest for Epic Loot" sera gratuit, mais un item shop permettra d'acheter des objets ou d'accélérer sa progression dans le jeu. Sortie prévue début 2013.
Le modèle économique free-to-play est actuellement en plein essor. Du coup, c'est l'ensemble de l'industrie qui se penche aujourd'hui de près sur ce phénomène. Certains acteurs majeurs du marché comme Ubisoft ont d'ores et déjà commencé à travailler depuis de longs mois pour proposer au public des titres gratuits, rentabilisés grâce aux fameux micro-paiements. La firme française se prépare ainsi à lancer prochainement plusieurs free-to-play. Développé par le studio de Montréal, "The Mighty Quest for Epic Loot" fait partie des projets phares de cette vague d'arrivées.
L’éditeur français a choisi astucieusement les licences qui vont être déclinées en gratuit. "Might & Magic", "Anno", "Silent Hunter", "Ghost Recon", quatre franchises nées sur PC et quasiment exclusives au support. Ubisoft a choisi de proposer des adaptations fidèles des jeux originaux, tant au niveau des graphismes que de la richesse de la jouabilité. L’éditeur vise ainsi deux publics : les inconditionnels, qui seront ravis de pouvoir pratiquer leur jeu favori au bureau, et les nouveaux venus qui n’auraient jamais payé le prix fort et découvriront ainsi la licence.
Seul "The Mighty Quest For Epic Loot" fait figure de nouveauté. Il s’agit d’un dungeon-crawler coloré et bourré d’humour où tantôt on fabrique ses propres donjons truffés de monstres et de pièges, tantôt on arpente ceux de ses amis à la recherche de leur trésor ultime. Rempli de bonnes idées et assurément délirant, le jeu n’aurait probablement pas été mis en route s’il avait fallu le vendre de façon traditionnelle. Trop gamer et old-school, le bébé d’Ubisoft Montréal n’avait pas de raison d’être en version boite. Alors qu’en browser-game, il impressionne.
Ainsi, "The Mighty Quest for Epic Loot" est en développement depuis deux longues années dans le très réputé studio d'Ubisoft Montréal. A la conception, on trouve une équipe composée d'environ quatre-vingts personnes. Rien que cela. Il faut dire que le projet est ambitieux. Pour schématiser, il s'agit là d'un mélange assez singulier entre "Dungeon Keeper" et "Diablo". 
Le titre propose en effet deux phases de jeu distinctes, comme nous l'avons vu plus-haut. La première d'entre elles consiste à disposer et à aménager les salles de son château. En gros, il faut les truffer de pièges et de monstres, le but étant d'empêcher d'autres joueurs humains de le traverser de part en part. De manière logique, la seconde phase vous demande cette fois d'attaquer, à l'aide d'un avatar créé de toutes pièces, les domaines gérés par les autres joueurs. Le tout se déroule dans un univers heroïc-fantasy traditionnel avec ce qu'il faut de vilains dragons et de chevaliers courageux. Le ton est délibérément léger, tout comme le style graphique orienté cartoon.
A la manière d'un tower defense, la phase de construction réclame un certain sens tactique. Chaque château possède un niveau. Plus ce dernier est élevé, plus vous avez le droit de construire de salles, ce qui augmente bien sûr la difficulté de la tâche de l'assaillant. La seule obligation demeure de bâtir une entrée et une pièce recelant le trésor dont vos adversaires chercheront systématiquement à s'emparer. La suite, à savoir la disposition et le contenu des autres salles, vous appartient pleinement. Évidemment, chaque élément, chaque monstre posé dans le château coûte une certaine somme et il faudra progresser dans le jeu pour espérer obtenir la meilleure défense possible.
La phase d'attaque façon hack'n slash se montre plus traditionnelle, aussi bien au niveau de son concept que du déroulement des événements. Après avoir choisi la classe de votre personnage (chevalier ou archer), vous accéderez à une sorte de map donnant un aperçu des châteaux à envahir. Ces derniers ont été agencés par les autres joueurs ou par les développeurs. A chaque fois, vous avez pour but d'aller chercher le trésor enfermé dans l'ultime salle du donjon visité. A chaque fois que vous parvenez à battre le boss et accéder ainsi à la salle du trésor, vous gagnez de l'expérience et de l'argent. Cette somme vous permet d'acheter des éléments pour construire votre château ainsi que de l'équipement et divers objets pour votre personnage. Il existe par ailleurs un système de loot complet qui permet de significativement augmenter la puissance de son avatar sans dépenser un sou.
Côté micro-transactions, Ubisoft semble avoir fait ses devoirs. Les gemmes que l’on pourra se procurer pour quelques euros n’influeront que sur la durée des constructions et l’aspect esthétique des éléments de construction des donjons. De plus, il sera possible de mettre à niveau, le temps d’une partie à deux, un copain moins avancé. Les joueurs vraiment patients ne devraient donc pas se sentir défavorisés.
A l'issue de chaque assaut, vous pourrez donner une note à celui-ci, ce qui permettra d'avoir rapidement un aperçu des endroits les plus intéressants à visiter. Le jeu propose par ailleurs tout un aspect social donnant l'occasion aux joueurs de se lancer des défis. Vous pourrez ainsi parier avec un ami que vous mettrez moins de temps que lui à récupérer le trésor de tel ou tel château. L'enjeu : de l'argent virtuel par exemple.
Cette première présentation de "The Mighty Quest for Epic Loot" nous a permis de faire connaissance avec un free-to-play de haute volée. Rares sont les jeux gratuits qui font cet effet au premier abord. Pour le coup, Ubisoft Montréal a fait des choix judicieux. Le mélange entre tower defense et hack'n slash demeure des plus intéressants. Le gameplay apparaît d'emblée très riche et varié. On apprécie notamment la partie aménagement de son château qui risque de se montrer chronophage au regard des nombreuses possibilités offertes aux joueurs. 
Les créations défensives de certains joueurs deviennent donc les défis que devront relever les joueurs offensifs (et inversement). Pas de doute, on tient là l'un des free-to-play les plus prometteurs du moment !!!

Julien Pacaud - "Nowhere" : Un Olympe futuriste, raffiné et épuré, où des personnages des trente glorieuses côtoient l'abstraction la plus contemporaine !!!
Quarks Gallery
32, rue Rodier
Paris IXème

Note : 4.5 / 5


Toute jeune galerie d'art lovée dans le IXème arrondissement de Paris, la Quarks Gallery vient d'inaugurer sa seconde exposition. A l'honneur cette fois Julien Pacaud, dont l'univers s'intègre à la politique néo-surréaliste menée par la galerie.
Diplômé de l’école Louis Lumière, où il a étudié le cinéma de 1993 à 1996, Julien Pacaud y développe son goût de l’image et y rencontre le réalisateur Jean-Christophe Sanchez avec qui il fonde l’Institut Drahomira, entité dédiée à l’expérimentation plastique, cinématographique et musicale. C’est en 2002 qu’il découvre le potentiel esthétique de l’imagerie numérique, et plus particulièrement la "photomanipulation", qui va lui permettre de développer pleinement sa créativité artistique. De là naissent ses "Rêves perpendiculaires", mondes fictifs où des personnages rétro évoluent au cœur de paysages géométriques baignés d’une lumière magnétique. Depuis 2003, ses œuvres ont été exposées en France, en Europe, aux Etats-Unis et en Australie.
Spécialiste de l'art digital, il opère un travail fascinant sur le montage-photo, alliant tons vintage et symbolique fantasmagorique. Il est également très actif sur Internet, participant ou créant de nombreux sites Web où il s'abandonne à son amour de l'expérimentation.
L’exposition "Nowhere" se déroulera donc du 25 septembre au 13 octobre 2012 et montrera donc les dernières œuvres numériques de l’artiste, principalement en tirages photographiques uniques. Aborder les rivages d’un nouveau monde, voyager dans le temps, ouvrir les portes d’autres dimensions sont des quêtes qu’a toujours poursuivies l’humanité. Nous avons tous rêvé un jour de lieux à la géométrie inconnue, aux règles physiques différentes de la Terre, où le temps, la lumière et l’espace se combinent intimement pour donner naissance à des phénomènes extraordinaires. Nos songes nous ont, à maintes reprises, transportés au cœur de cosmogonies inédites, dans des contrées chaotiques et complexes, ou au contraire ordonnées, structurées et désertiques.
Aujourd’hui encore, qu’il s’agisse des méandres de l’esprit humain où des tréfonds de l’univers, de nombreux mystères perdurent. L’art nous offre une image possible, plausible, non censurée de cette poursuite de l’absolu. Ainsi, ce n’est pas un voyage auquel Julien Pacaud nous convie, mais plutôt une transposition dans un Olympe futuriste, raffiné et épuré, où des personnages des trente glorieuses côtoient l’abstraction la plus contemporaine.
Le travail de Julien Pacaud n’est pas une tentative nostalgique de ressusciter ou de sublimer une époque révolue, déformée par la mémoire humaine, mais bien une connexion entre passé et avenir, un pont lâché entre deux tranches temporelles qui nous mène à une quête mystique à la fois interne et cosmique. Dans cette nouvelle vérité, tout devient possible. L’intime se mêle à l’universel. La poésie s’unit à la science-fiction !!!

Nouvelle Mazda 6 : L'âme en mouvement !!!

Note : 4 / 5


A l'occasion du salon de Tokyo 2011, en plus de montrer pour la première fois au Japon le nouveau CX-5, la firme nippone est également venue avec un prototype de berline. Baptisé Takeri, ce concept nous donnait une idée de ce que pourrait être la prochaine génération de la Mazda 6. Le constructeur japonais reste fidèle à son nouveau credo de "l'âme en mouvement" puisqu'il a décidé d'inscrire ce concept dans son thème choisi pour le Salon de Tokyo de "Technologie & environnement, repousser les limites de l'émotion suscitée par le mouvement". Ce Takeri Concept reprend donc le langage stylistique nommé Kodo.
Concept Takeri
Le prototype de berline adopte donc une allure sportive de coupé quatre portes, dynamisée grâce aux différentes lignes de force qui marquent les passages de roue. Le prototype est également équipé du système de récupération d'énergie au freinage baptisé i-ELOOP, qui convertit l'énergie cinétique en électricité lors des phases de décélération et stocke cette énergie dans des super-capaciteurs puis l'utilise pour alimenter les accessoires électriques du véhicule et économiser l'alternateur. Ceci améliorerait la consommation de carburant d'environ 10 %.
Ainsi, après nous avoir fait patienter tout l’été avec des teasers aguichants, Mazda a enfin levé le voile sur sa nouvelle Mazda 6 à l’occasion de l’ouverture du salon de Moscou (fin août 2012). Cette berline concurrente des Laguna, 508, C5, mais qui veut aussi se rapprocher de modèles comme la BMW Série 3, est réellement basée sur le concept Takeri.
Et il faut bien l'avouer, s'il est une familiale japonaise qui mise clairement sur le dynamisme, c'est bien la Mazda 6. Un positionnement confirmé par la troisième génération de cette nippone. Regard déterminé, surfaces vitrées pas trop envahissantes, flancs sculptés sans excès... cette quatre-portes honore la majorité des promesses du concept Takeri. Ce qui ne l'empêche pas de se soucier d'habitabilité, avec une longueur accrue de 11 cm pour atteindre 4,87 m. 
Cette crise de croissance devrait néanmoins surtout bénéficier aux passagers, car elle porte essentiellement sur l'empattement. Avec 483 dm3 annoncés sous tablette, le coffre avoue d'ailleurs une baisse de 27 dm3 par rapport au précédent modèle. Dévoilé au prochain Mondial, le break FastWagon  devrait faire un peu mieux dans ce domaine, bien que les déménagements ne soient pas sa priorité.
D’un point de vue esthétique donc, les grandes lignes du concept sont conservées, avec par exemple le bossage latéral sur le capot ou la grande calandre en forme d’aile, soulignée d’un jonc chromé s’étalant de phare en phare. Mais ceux-ci sont le symbole du retour à la réalité avec des optiques bien moins effilés que sur le prototype. Les feux de jour à LED sont heureusement bien présents. 
Assez sobre, l’intérieur semble réussi et l’instrumentation cache quelques innovations technologiques comme l’alerte de franchissement de ligne, la détection des angles morts, le freinage automatique en ville et les feux directionnels adaptatifs pivotants. 
Même si elle s'est beaucoup attardée sur la forme, cette nouvelle Mazda 6 n'a pas oublié le fond. Comme le SUV  CX-5, apparu en début d'année, elle a adopté le régime SkyActiv, un ensemble de mesures pour abaisser les consommations. Cela se traduit notamment par un poids en baisse de 90 kg pour l'entrée de gamme, d'après les données constructeur. Mais cela concerne également les mécaniques. 
Présentation en Russie oblige, la firme japonaise met d'abord l'accent sur l'essence, représentée par deux quatre-cylindres atmosphériques à injection directe, au taux de compression plus élevé que la moyenne : un 2.0 de 150 ch et un 2.5 de 192 ch. Deux blocs qui feront sans doute de la figuration chez nous, où le 2.2 diesel s'annonce plus prisé. Sa suralimentation à double étage et son taux de compression très bas promettent en effet des consommations peu communes.
C’est donc finalement sous le capot que se cachent les plus grands progrès avec le système de récupération de l’énergie du freinage i-ELOOP (repris du Takeri) à base de super condensateur et les motorisations et transmissions SkyActiv. Des promesses que nous pourrons vérifier lors des premiers essais, prévus pour début 2013, alors que la commercialisation en France interviendra en février ou en mars prochain !!!

Tomb Raider 9, "A survivor is born" : Un des jeux les plus attendus pour 2012, mais qui a été repoussé en 2013 !!!

Synopsis :


Alors qu'une violente tempête a détruit son navire, une jeune femme apeurée échoue sur une plage inconnue. Livrée à elle-même, mais loin d'être seule, elle n'a qu'un but : survivre.
Ainsi commence la première aventure d'une jeune Lara Croft inexpérimentée : le périple d'une femme ordinaire qui découvre jusqu'où elle doit aller pour rester en vie.
Oubliez tout ce que vous savez sur Tomb Raider. Dans ce jeu, nous explorons des choses qui n'ont jamais été réalisées auparavant, affirme Darrell Gallagher, responsable du studio Crystal Dynamics. Nous racontons les origines de Lara Croft, à travers un voyage qui va forger sa personnalité comme aucun autre.

Attente :
Fans de Lara Croft, préparez-vous à un sacré choc ! Ce nouveau Tomb Raider s'en vient suivre la voie de nombreuses autres licences en se présentant sous la forme d'un authentique reboot de la série. On y découvrira une Lara Croft entièrement relookée et âgée de seulement 21 ans qui se retrouve perdue sur une île mystérieuse à la suite d'un naufrage. De fait, le jeu prend très rapidement la forme d'un survival orienté action, ce qui ne manquera pas de surprendre les fans. Entre l’esthétique hyper travaillée de la magnifique Lara, l’ambiance glauque à la lisière du surnaturel de l'île, la violence crue de certaines scènes, les graphismes somptueux ainsi que le gameplay novateur vis-à-vis de la saga, il y a de quoi véritablement s’emballer. 
Le titre, qui est évidemment déjà en développement dans les locaux de Crystal Dynamics, nous permettrait donc de suivre les pérégrinations d'une toute jeune Lara, inexpérimentée, partie explorer une île mystérieuse au large du Japon. Le jeu devrait cette fois offrir un monde ouvert et tenterait de mettre en avant une atmosphère particulièrement sombre, à la limite du survival-horror. On trouve d'ailleurs déjà sur le net divers artworks de créatures décharnées, venant confirmer cette impression. On note de plus que Lara pourrait bien utiliser un arc pour se défendre contre ces étranges zombies.
Dévoilé à E3 2011, le futur Tomb Raider, sous-titré "A Survivor Is Born", était prévu pour l'automne 2012 sur PC, PS3, Xbox 360 et Mac, mais sa sortie a été repoussée pour le premier trimestre 2013. Destiné à un public 18 ans et +, Tomb Raider constitue un véritable redémarrage technique et scénaristique pour la franchise.
Dans le jeu, Lara Croft, fille de parents archéologues, a 21 ans. Elle vient de sortir d'une université britannique où elle a étudié l'archéologie. Bien qu'invitée à la prestigieuse université de Cambridge, très réputée dans le monde archéologique, Lara a préféré étudier dans un établissement moins célèbre. Pendant ses études, elle a travaillé dans un pub. C'est à peu près tout ce que l'on sait de la nouvelle biographie de Lara Croft. 
Physiquement, le personnage de Lara a été réélaboré sur base des silhouettes de deux mannequins embauchées par Crystal Dynamics. Rajeunie et améliorée, elle a conservé une queue de cheval semblable à celle de Tomb Raider Legend. Lara est vêtue d'une tenue simple et fonctionnelle : deux tops superposés, un pantalon beige et une paire de bottines. Une montre épaisse, un petit collier et deux petites boucles à chaque oreille viennent compléter sa tenue. Pas de bikinis déblocables cette fois ! Crystal Dynamics a également annoncé que les vêtements de Lara se saliront et se déchireront sous l'effet des épreuves que l'héroïne va subir car, dans Tomb Raider, Lara Croft en bave comme jamais. Le but ? La voir évoluer d'une jeune femme apeurée et vulnérable à une aventurière féroce et aguerrie. Une évolution qui se reflétera aussi dans les dialogues : en affrontant un loup, la Lara du début du jeu s'excusera d'une voix tremblante ; à la fin, elle lui dira "A la niche !".
L'évolution de Lara Croft sera également retranscrite dans le scénario. Avec le redémarrage de Tomb Raider, Crystal Dynamics entend s'adapter aux standards narratifs d'aujourd'hui en tirant son inspiration de films et séries comme "LOST" ou "127 heures", ou d'autres jeux comme "Assassin's Creed" et "Uncharted". Le studio déclare aussi s'inspirer d'éléments réels. Ainsi, l'Endurance, bateau sur lequel Lara embarque, est inspiré d'un navire réel qui fit naufrage en 1915 en Arctique. Le personnage de Conrad Roth, capitaine de l'expédition, est lui-même inspiré d'Ernest Shackelton, explorateur et capitaine de l'Endurance original. Entièrement placé sur l'île où Lara s'est échouée, ce Tomb Raider se déroule en trois parties : survivre, porter secours et s'échapper. 
Concernant le gameplay, utilisant le moteur de jeu de Tomb Raider Legend, ce nouveau Tomb Raider s'inspire graphiquement des peintres de l'Hudson River School, dont Thomas Cole est le plus célèbre. Le jeu vise une durée de vie minimale de 10 heures et se base sur l'utilisation d'éléments physiques comme l'eau, le feu et la gravitation ; ainsi que sur trois principes directeurs : l'exploration, l'intelligence et le combat. Les mouvements quant à eux, d'après Crystal Dynamics, les sauts et acrobaties sont très fréquents et nécessaires à l'exploration en profondeur mais Lara Croft n'en possède pas les capacités dès le début : dans les camps d'entraînement se trouvant un peu partout sur l'île, la jeune femme doit apprendre à sauter, grimper, effectuer des wall-runs... Plus Lara Croft améliore ses capacités et plus elle peut atteindre d'endroits.
Les cinématiques interactives, plutôt nombreuses dans les vidéos présentées, se veulent aussi plus naturelles : le joueur ne doit plus se contenter d'activer les touches qui s'affichent à l'écran mais doit effectuer les bonnes manips au bon moment. Lara doit donc être dynamique et réactive car, au moindre faux pas, une mort violente et très graphique s'ensuit, justifiant la limite d'âge du public auquel le jeu s'adresse. Enfin, il convient de mentionner l'Instinct de Survie (en anglais Survival Instinct) de Lara, une capacité qui lui permet de distinguer, dans l'environnement, des éléments utiles à sa progression. Par exemple, lorsque Lara est à la recherche de la tanière des loups, le fait d'activer son Instinct de Survie dévoile des traces de pattes en surbrillance, fournissant un début de piste à suivre. 
L'E3 2012 nous a dévoilé de nouvelles images de ce dernier opus mettant en vedette Lara Croft. Une première vidéo, “Crossroads”, nous montre une Lara captive dans un repaire des plus morbides, à l’intérieur d’une grotte humide et poisseuse. Elle doit d’abord se défaire de sa fâcheuse position, emmaillotée comme cocon suspendu. Une fois sortie de cet étrange et gigantesque tombeau, on découvre une île inhospitalière sur laquelle la jeune héroïne doit survivre en attendant les secours.
On verra des scènes typiques à ce que l’archéologue nous a habitué, soit des séquences où elle doit franchir des crevasses en sautant et éviter des pièges mortels, en glissant sous des poutres aux lames bien acérées par exemple. Plus qu’un jeu d’aventures, Tomb Raider entre dans la cour des grands, s’approchant dangereusement d’Uncharted, notamment dans la manière d’avancer en s’accrochant aux parois de l’épave d’un véhicule dont les extrémités lâchent sous son poids et on utilisera les boutons de la manette pour déclencher diverses actions scriptées.
Le jeu, prévu pour paraître le 5 mars 2013, est développé par Crystal Dynamics et publié par Square Enix, tous deux ayant voulu que ce dernier Tomb Raider s’adresse à un public plus mature que les anciens titres de la franchise !!!   

Darksiders II : Après Guerre, incarnez Mort !!!

Note : 4.5 / 5


Après un premier épisode qui nous permettait d'incarner Guerre (War en anglais), l'un des quatre cavaliers d'une apocalypse trop vite déclenchée, Darsiders II nous met dans la peau de Mort (Death), son frère "chéri", pour une aventure qui s'annonce encore plus épique.
Avec ce deuxième opus, Vigil Games voulait revoir assez largement la copie de Darksiders. War est remplacé par son frère d’armes Death, le Cavalier de la Mort, et l’ambiance post-apocalyptique de la Terre ravagée par l’Armageddon a laissé place aux domaines mystiques qui s’étendent entre le Paradis et l’Enfer. Alors que War est accusé d’avoir déclenché l’Apocalypse avant l’heure, Death défie le Conseil Ardent pour découvrir la vérité et laver l’honneur de son frère. Un changement d’angle d’attaque qui occasionne également une modification majeure dans le gameplay. Mort n’est pas aussi bien taillé que Guerre, mais compense pas une plus grande agilité, une plus grande dextérité et donc de nouveaux mouvements. 
Cependant les changements ne s'arrêtent pas là. Loin de se reposer sur la formule efficace qui a fait le succès inattendu du premier, ce Darksiders II reprend le mélange de combats et d'énigmes tout droit sorti d'un épisode de Zelda, tout en y ajoutant donc de nombreux éléments de gameplay. Le premier qui saute aux yeux est la capacité de Mort à sauter et courir le long des murs, tel un célèbre prince de Perse. Les courses murales sont complexifiées, avec des possibilités de saut horizontaux et verticaux, ainsi que des séquences d'équilibre sur des poutres (verticales et horizontales). Néanmoins, tout est très mécanique et laisse peu de place à l'improvisation.
Les phases de plates-formes prennent donc une place prépondérante dans la progression. Cela impose une certaine maîtrise des différents mouvements et pouvoirs à sa disposition, comme le Death Grip, un grappin qui permet de se pendre à des éléments normalement inaccessibles. Cependant, si cet aspect plateformes a pu être ainsi exploité, c’est aussi grâce à l’augmentation considérable de la taille du monde dans Darksiders II. C’est bien simple, la map générale est quatre fois plus grande que celle du premier épisode. Bien que le jeu tourne toujours sur le moteur du premier épisode, les environnements sont donc beaucoup plus vastes et plus ouverts.
Les énigmes font avant tout appel à notre sens de l'observation, et si on ne trouve plus notre chemin, notre fidèle corbeau viendra éclairer notre route. Loin des titres pour joueurs paresseux qui triangulent notre position et nous indiquent d'une croix sur la carte notre prochaine destination, Darksiders II réussit, grâce à de nombreux indices visuels, à ne pas nous faire tourner en rond !
De plus, Mort est nettement plus sujet à la discussion et à l'échange que son frangin. Il faut dire qu'avec le nouveau système d'expérience et de collecte digne d'un jeu de rôle, cette démarche devient d'autant plus naturelle. Chaque PNJ qui n'est pas agressif envers le cavalier est un personnage avec lequel on peut interagir plus ou moins longuement. Au sein de ses interactions, différentes possibilités de dialogue s'offrent à nous. Un "plus" qui renforce l'immersion dans l'histoire. Néanmoins, le procédé semble avoir une limite : contrairement aux RPG, le choix d'un thème de discussion n'a aucune influence sur le déroulement l'aventure.
Autre nouveauté, Vigil Games nous donne la possibilité de customiser Death de la tête aux pieds avec l'équipement collecté tout au long de l'aventure. Des armes et éléments d'armure laissés par les cadavres d'ennemis, ou trouvés dans des coffres. L'apparition des objets est purement aléatoire, aucune partie ne ressemble à une autre. En plus de modifier l'apparence de Death (parfois de façon incohérente, car les meilleurs éléments ne sont pas forcément assortis), cet inventaire permet de booster les capacités du cavalier. Plus rapide, plus puissant, plus résistant, doté d'effets magiques offensifs et curatifs, l'équipement du héros est suffisamment varié pour que chaque joueur puisse l'optimiser à sa sauce.
La gestion dans Darksiders II n'a donc rien à envier à celles des meilleurs jeux de rôle. Chaque décision dans le menu de gestion d'inventaire et de compétences doit être un minimum réfléchie. Dans le cas contraire, cela pourrait rapidement s'avérer contre-productif et ralentir la progression dans l'histoire. Quand on affronte de puissants boss, il vaut mieux être préparé afin d'éviter de recommencer 15 fois le combat.
Mais que deviennent donc les combats dans tout ça ? Moins nombreux, ils se veulent néanmoins plus fluides, grâce aux différentes capacités propres à Mort. En dehors de sa façon de bouger, le Cavalier dispose de maléfices originaux, organisés en deux arbres de compétences : le premier vous offre des sorts de combat et des améliorations, le second optimise vos capacités d’invocateur. Mort peut en effet ramener les êtres qu’il a déjà fauchés à la vie afin de les faire combattre pour lui. Evidemment, ces capacités, déblocables en gagnant de l’expérience, peuvent toujours être assignées à une touche de raccourci. Death peut gagner des niveaux d’expérience, dispose d’une fiche de statistiques complète (Santé, Rage, Force, Défense, Arcanes, Résistance, Arme Principale, Arme Secondaire) et ramasse du butin lorsqu’il terrasse ses ennemis. Le joueur peut donc faire évoluer son équipement comme il le souhaite et créer son propre Cavalier, avec une certaine variété d’armes et d’armures, ce qui se traduit aussi par des changements d’apparence.
Même s'il n'est pas totalement irréprochable, Darksiders II devrait toucher la perfection du bout des doigts en ce qui concerne le design global. Les décors sont somptueux, les personnages parfaitement dessinés, les textures et animations sont extrêmement difficiles à prendre en défaut même sur consoles. Hormis quelques saccades lors des déplacements sur différentes montures, qui seront probablement corrigées au cours de ce dernier mois d'optimisation, il ne semble rien avoir à y redire. Enfin, le background et la narration paraissent figurer parmi les plus léchés et élaborés du genre action/aventure. Réponses à sa sortie le 21 août 2012.
Ce Darksiders II n’est finalement pas si proche que cela du premier épisode, même si les deux opus partagent la même base de gameplay et le même background !!!

Bethesda - Dishonored : Un hit en puissance sur la voie de renouveler le genre du FPS !!!
 
Synopsis :


Dunwall est une cité industrielle façon steampunk ("rétrofutur" en français). Alors que ses dirigeants ne s'expriment que par la force, soutenus par une force militaire de premier ordre, les habitants sont depuis peu atteints par une épidémie de peste.
Corvo, le personnage que le joueur incarne, était autrefois le garde du corps de l'impératrice, récemment assassinée, crime pour lequel il fut accusé et emprisonné. Réussissant à s'échapper, il n'a d'autre choix que de retrouver le véritable coupable et, a fortiori, redonner aux habitants de Dunwall leur joie de vivre.
Attente :
Comme chaque année, l'E3 (ou Electronic Entertainment Expo) investit l'immense Convention Center de Los Angeles en Californie afin de présenter au monde les nouveautés vidéo-ludiques à venir. C'est à cette occasion que le développeur Bethesda a présenté quelques previews de Dishonored. Et même si la mission, mise à disposition du public, fût trop courte et le cadre trop étriqué, une fois de plus, le travail des Français a été plus que convaincant.
Dishonored a été conçu par Arkane, un studio lyonnais fondé en 1999, et racheté par l'américain Bethesda (Fallout, Skyrim...) en 2010. Et si le studio est relativement jeune, l'équipe à l'œuvre dans Dishonored offre la part belle à des figures marquantes de l'industrie du jeu. Autour du fondateur d'Arkane, Raphaël Colantonio, on retrouve le touche-à-tout Viktor Antonov, qui s'est notamment illustré dans le jeu Half Life 2. Harvey Smith, qui a participé à la conception des premiers épisodes de la série cyberpunk Deus Ex, est également de la partie. L'attente était donc à son comble !
Dishonored est un FPS (First Person Stealth) de combat ou un jeu d'infiltration-combat à la première personne. Avec son ambiance steampunk et sa mécanique de jeu permettant d'alterner entre action et infiltration, les premières minutes de Dishonored, prévu sur PC, Xbox et Playstation 3 pour le 12 octobre 2012, sont réellement prenantes. Corvo dispose à la fois d'armes et de pouvoirs. Pour progresser dans une quête, les choix sont multiples : affronter les gardes à l'arme blanche ou avec diverses armes à feu, ou bien ruser (ce qui se révèlera le plus souvent le plus préférable). 
Le protagoniste est aussi doté de pouvoirs spéciaux, lui permettant de bondir de toit en toit, ou même de se réincarner, par exemple en animal, afin de s'immiscer dans des lieux exigus. Ces pouvoirs se débloqueront au fur et à mesure de l'aventure et élargiront, pour chaque mission, le champ des possibilités. Parmi ces compétences spéciales, on note le "Blink", permettant de se téléporter d'un endroit à un autre, la possession d'animaux ou d'humains, ou encore le"Devoring Swarm", qui lance une nuée de rats sur les adversaires, et bien d'autres encore !
Les forces de Dishonored sont sa liberté d'action, la variété des approches, une ville ouverte et une verticalité de l'environnement. Pour chaque mission, il existe plusieurs approches pour aborder les problèmes, toute une palette d'actions de la plus délicate à la plus bourrine. Cependant il n'était pas question pour les développeurs de considérer que l'une d'entre elle soit meilleure que les autres ! Pas meilleures donc, mais résolument différentes. Cela dépendra donc uniquement de la sensibilité des joueurs.
L'intérêt de Dishonored est de laisser libre cours à son imagination. En plus des compétences décrites précédemment, on peut aussi compter sur les différentes armes de l'arsenal de Corvo : arbalète, pistolet, mine, etc. Des armes que l'on utilise le plus logiquement du monde pour un jeu d'action en vue subjective, mais que l'on doit surtout adapter à la situation afin d'en maximiser les effets. Soyez créatifs, comme l'expliquent les développeurs. Aux vues de la richesse des possibilités pour chaque mission, Dishonored pourrait bien créer la surprise lors de sa sortie le 12 octobre !!!

Jorkyball de Colmar : Une dépense physique et tactique amusante et prenante !!!

Jorkyball Colmar
3a, rue Denis Papin
68000 Colmar
Tel. : 03.89.24.28.35.

Note : 4.5 / 5


Le Jorkyball, parfois appelé 2x2 Jorkyball, est un sport collectif dérivé du football et inspiré du squash.
Comme pour le football, deux équipes s'affrontent, et l'objectif est de marquer (mettre le ballon dans le but adverse) un plus grand nombre de fois que son adversaire, sans utiliser ses bras. Comme pour le squash, ce sport se joue en salle sur un terrain de 10 mètres sur 5, dans lequel il est possible d'utiliser les parois pour marquer (contrairement au football en salle).
Physiquement très intense car il n'y a que très peu d'arrêts de jeu, les matches se jouent à 2 contre 2.

Les joueurs évoluent sur un gazon synthétique composé de différentes zones de jeux : les zones d'engagement (interdites aux adversaires), la zone centrale et les lignes de pénalité.
Le ballon est en feutrine cousue main et a la taille d'un ballon de hand.

Des règles simples et strictes, sans arrêts de jeu ou presque (engagements et pénalités), en font un sport fair-play. Aucun contact n’est autorisé. Un match se joue en 3 manches gagnantes, chacune se gagnant en 7 buts. 
Une équipe se compose de 2 joueurs, un attaquant et un défenseur. L'attaquant peut évoluer sur toute la surface de jeu à l’exception de la zone d'engagement de l'adversaire. Le défenseur peut évoluer jusqu'à la moitié du terrain.
Toutes les parois peuvent être utilisées comme partenaires. Le rebond couramment utilisé (pour tirer, dribbler, marquer ou se dégager) permet de nombreuses combinaisons et rend le jeu ludique et spectaculaire.

Le complexe de Colmar compte deux terrains assez récents. Les propriétaires vous accueillent avec chaleur et bonhommie, pour vous faire passer un très bon moment.  
Un sport très physique et réellement prenant, une fois qu'on a essayé on ne peut plus s'en passer !!!
(7€ les 3/4 d'heures et 2€ de location de chaussures)

Bridge Panasonic Lumix FZ 150 : Un bridge capable d'en remontrer aux reflex !!!

Note : 4 / 5 
Le bridge ne s'adresse pas aux professionnels mais aux amateurs curieux. Polyvalent, il est plus robuste qu'un compact et capable de meilleures performances optiques. Il est le partenaire idéal des personnes qui ne partent en vacances sans un boitier autour du cou, et qui souhaitent prendre du plaisir à composer leurs photos en toute simplicité !
Après "l'échec" du FZ100, bridge gâché par un capteur médiocre, Panasonic se devait de redresser la barre pour revenir dans la course sur le segment des bridges haut de gamme. Le FZ150 semble prêt à relever le défi, Panasonic ayant choisi de modifier la principale source du problème sur le FZ100, à savoir le capteur.
Prise en main :
La construction est agréable, la prise en mains confortable, la préhension excellente et l'ergonomie est simple et accessible. Globalement, le FZ150 est donc conforme aux habitudes de la marque, agréable et simple d'emploi, avec cependant toujours un viseur petit, peu défini et peu contrasté.

Réactivité :
Panasonic continue à travailler l'autofocus de ses appareils, et le FZ150 est très bon sur ce point, se maintenant sous le tiers de seconde en plein jour, et sous la seconde même en très basse lumière. L'attente entre deux photos est elle aussi bien maîtrisée, y compris en Raw.
La rafale est impressionnante, l'appareil prenant 11 Raw en une seconde ou 12 Jpeg en 0,9 s ! Bien sûr, il faudra ensuite du temps pour tout enregistrer sur la carte (surtout en Raw), mais bon point : il est possible de recommencer une rafale sans attendre la fin de l'écriture, celle-ci étant faite en parallèle. Bien sûr, la seconde rafale sera plus courte.
Qualité d'image :
S'il est un domaine où le FZ150 est attendu au tournant, c'est celui-ci. Le FZ100 proposait une bonne optique, mais un capteur aux performances franchement décevantes, qui imposait un fort lissage dès 400 ISO. 
Le nouveau capteur redescend à 12 Mpx et est un MOS "haute sensibilité". Le bruit apparaît dès 200 ISO, mais reste très contenu jusqu'à 800 ISO. Le léger lissage à cette sensibilité n'est guère gênant (un tirage 20x27 cm est impeccable), et c'est à 1600 ISO que la situation se complique. Canon fait un peu mieux (par exemple le SX230 HS), mais c'est sans commune mesure avec le FZ100 et c'est également meilleur que le CCD haute vitesse du FZ48.
Zoom :   
Encore une fois, Panasonic n'a pas cédé aux chants du "super zoom" en conservant une plage focale modeste mais confortable identique aux précédents modèles. Ainsi, le FZ150 n'est équipé "que" d'un zoom x24, couvrant les focales de 25mm à 600mm. La principale évolution optique se situe en fait à l'intérieur du zoom grâce à l'utilisation de lentilles "traitées" (Nano Surface Coating) sensée réduire les réflexions lumineuses à l'intérieur de l'objectif et prévenir ainsi les effets de flare ou d'images fantômes. Cette optique reste assez lumineuse compte tenu de la plage focale avec une ouverture de f/2.8 en grand angle et f/5.2 en téléobjectif. Ce zoom conserve la stabilisation optique "Power OIS" déjà éprouvée sur les précédents modèles du constructeur.
Ceux qui trouveraient les 600mm un peu justes pourront faire appel à divers zooms numériques. L'association de deux technologies propres à Panasonic, "I.Zoom" et "I.Résolution", permettant de prolonger la focale jusqu'à 780mm sans dégradation notable de l'image. De quoi venir tutoyer les focales extrêmes de ses principaux concurrents.

En résumé :
Son nouveau capteur, un CMOS de 12 Mpx assorti d'un processeur quadricœur puissant, en fait un appareil véloce et robuste. Le FZ 100 avait un problème de capteur. Le FZ 150 ne retouche qu'un élément, et c'est celui qu'il faut. La qualité d'image fait un bond, le reste demeure excellent (sauf le viseur), et Panasonic peut désormais affronter sans vergogne la référence qu'est toujours le Sony HX100V.

Assassin's Creed III : Une nouvelle fresque historique totalement inédite !!!

Un des jeux les plus attendus pour la fin de l'année (date de sortie 31 octobre 2012), Assassin's Creed III nous amène dans de nouveaux lieux bien différents des précédents opus. Après avoir visité les environs de Masyaf avec Altaïr et fait le tour de l'Italie avec Ezio, les joueurs s'interrogeaient sur la destination ainsi que sur l'identité du nouvel ancêtre de Desmond. Aujourd'hui, ce n'est un mystère pour personne : l'aventure se déroulera sur les territoires encore sauvages de l'Amérique du Nord au XVIIIe siècle.
Loin des grandes cités des précédents épisodes, ce troisième épisode de la saga Assassin' Creed prend place dans les vastes forêts d'Amérique du Nord. Le héros amérindien, Connor, semble plutôt dans son élément et se pose en véritable prédateur. Chasse, escalade sur les rochers et déplacements dans les arbres sont au programme.
     "Connor Kenway, un guerrier né d'une mère amérindienne et d'un père britannique. Tandis qu'une révolution sanguinaire se prépare, votre clan est menacé par un puissant groupe cherchant à juguler la Révolution américaine et à prendre le contrôle des 13 colonies. Suite à la destruction de votre village, vous vous lancez à corps perdu dans une quête qui durera 10 ans, pour tenter de protéger la liberté !"
A l'occasion de sa conférence E3 2012, Ubisoft a présenté des trailers percutants et une première séquence de gameplay. Le nouveau trailer, au montage diablement efficace, donne une nouvelle fois l'indice de séquences de batailles entre deux armées sur champs ouvert où le joueur trouvera, je l'espère, l'occasion de séquences ludiques épiques.
Nous sommes en 1775. Les colonies américaines sont au bord de la révolte. Vous incarnez Connor Kenway, un assassin qui a juré d'assurer la liberté de son peuple et de sa nation. Dans ce but, vous devez traquer vos ennemis à travers un vaste monde ouvert incroyablement réaliste. 
Faites montre de vos talents d'assassin tout au long de cette violente quête qui vous mènera des rues agitées des cités aux champs de bataille ensanglantés des contrées les plus sauvages. Vous rencontrerez des héros légendaires de l'histoire américaine et, ensemble, vous conspirerez pour anéantir ceux qui menacent la Liberté.
La séquence de gameplay, quant à elle, révèle des changements notables.
Les combats semblent très dynamiques et les nouveaux mouvements sont ici confirmés : corde pour attraper les ennemis et les pendre sur les branches, course vers une cible pour l'assassiner ou encore couverture derrière un soldat pour éviter les balles. Heureusement que les fusils de l'époque ne pouvaient tirer qu'un seul coup ! A noter, l'épaisseur de la couche de neige influe sur les déplacements. En passant dans une motte de neige plus épaisse, le héros lutte pour progresser, effet que l'animation communique à merveille. Mention spéciale pour les bruits de pas dans la neige, criant de vérités et qui semblent même s'adapter à la configuration du terrain.
Alors rendez-vous le 31 octobre 2012 pour une nouvelle expérience hors du commun !!!

Cake-shooter : La nouvelle révolution pâtissière !!!

Après les cupcakes, les whoopies et les cake-pops (petites boules de gâteau à déguster sur un bâtonnet), voici la dernière invention calorique outre-Atlantique : le cake-shooter. 
Le cake-shooter est un gâteau (composé d’une ganache, crème, et glaçage superposés) disposé dans un tube cylindrique en plastique transparent. Il se déguste alors à la manière des fameuses glaces pousse-pousse. Un produit parfait pour un buffet sucré ou des goûters d’anniversaires.
Les américains en raffolent, mais les cake-shooters arriveront-ils à charmer nos exigeants palais ? 

Diablo III : 10 ans d'attente...qui en valait terriblement la peine !!!

Note : 4.5 / 5
Avant tout je tiens à préciser, que la série des Diablo est, et de loin, celle que j'affectionne le plus dans l'univers du jeu vidéo.
Ceci étant dit, le dernier opus de Blizzard (développeur) est une véritable tuerie !!! Je viens à peine de commencer à y jouer, et de finir le premier monde, mais d'emblée, le jeu m'a saisi et m'a procuré des émotions aussi fortes, si ce n'est plus, que Diablo II (la légende).
Tout d'abord le jeu est une merveille visuelle et technique : ces décors avec un très léger effet de cell shading, cette profondeur de champ pleine de relief, ces textures ciselées avec minutie, cette manière de toujours proposer le juste niveau d’animation, c’est vraiment du travail d’orfèvre !
Les voix françaises, quant à elles, collent parfaitement aux personnages et sont toujours dans le ton juste. En bref, c’est propre, c'est net, c'est Blizzard !
Derrière la claque esthétique et technique, c’est aussi l’impression de puissance que l’on ressent aux commandes de son personnage qui surprend. Chaque coup de hache génère un choc sonore d’une rare violence, avec pour conséquence l’éparpillement de la pauvre victime sur plusieurs mètres. Génialement surréaliste !
Cependant Diablo III a deux défauts majeurs. Le premier est la nécessité d’être constamment connecté aux serveurs Battle.net pour profiter du jeu, laissant le joueur tributaire des coupures pour maintenance, des aléas techniques de Battle.net ou de ceux de sa connexion Internet... 
Le deuxième est la relative facilité du jeu au niveau normal, il faudra voir sur les autres mondes, mais espérons que les choses s'accélèrent un peu, dans la mesure où on ne se voit pas refaire le jeu trois fois avant d’arriver à un niveau de difficulté digne de ce nom (pour mémoire, rappelons que l’on doit finir le jeu en difficulté normale pour avoir le droit d’accéder au niveau suivant).
Au final, pour cette première esquisse, Diablo III s'érige en digne successeur et est en passe de devenir une nouvelle légende !!! 

Samsung UE46ES8000 3 D : Un téléviseur intelligent !!!

Note : 4 / 5 
Deux mots suffisent pour l'allumer, l'éteindre ou choisir un programme. Assis dans son canapé, on peut ajuster le son ou changer de chaîne d'un simple geste de la main, face à la discrète caméra intégré à l'écran !
Pour le design, Samsung fait presque un sans-faute. Ce téléviseur est clairement l’un des plus beaux du marché. Son châssis en aluminium a fière allure, et ses bordures extrêmement fines lui offrent un design unique en son genre. La qualité d’assemblage est au rendez-vous, rien à redire. Seul bémol à retenir, le changement du design du pied du téléviseur, qui interdit de le faire pivoter à l'horizontale.
La nouveauté de cette série ES8000, c’est l’ajout du contrôle vocal et gestuel du téléviseur. La reconnaissance vocale est très vite fonctionnelle. L’efficacité du système est mitigée : il s'avère bluffant au premier abord, car le téléviseur réagit vite aux ordres que l’utilisateur lui donne. Toutefois, le système devient un peu fastidieux sur la durée, car la reconnaissance vocale n’est pas exempte d’erreurs de compréhension, surtout dans un milieu un peu bruyant.
Le contrôle gestuel est, quant à lui, plus convaincant : il suffit de lever la main pour que la webcam du téléviseur la repère. Un curseur de souris apparaît alors. Il suffit de bouger la main pour le mouvoir, et de fermer le point pour exécuter une action. Le système fonctionne bien, mais plusieurs choses restent à améliorer : le téléviseur met trop de temps à repérer la main levée pour activer le mode de contrôle gestuel, et le curseur de la souris ne fonctionne pas avec l’interface de certaines applications tierces téléchargées dans le Smart Hub. Bref, la télécommande a encore de beaux jours devant elle. Et justement, Samsung fournit aussi une seconde télécommande tactile très pratique à utiliser. Celle-ci intègre aussi un micro, qui s’avérera utile dans certaines applications comme Skype.
Au final, ce téléviseur LCD Samsung UE46EES8000 est composé d'un très bel écran offrant un affichage très agréable à regarder. Il présente toutefois un rétroéclairage perfectible et n’offre pas d’évolution majeure en termes de technologie d’affichage par rapport à la précédente génération de téléviseurs Samsung. La gamme inférieure, les téléviseurs ES7000 seront donc certainement plus intéressants en termes de rapport qualité/prix, si le contrôle vocal et gestuel ne vous intéresse pas !!!

Nouveau spot Orange Cineday : Choisissez bien votre partenaire !!!

Avec l'Orange Cineday, l'opérateur vous permet d'obtenir une place de cinéma gratuite pour une place achetée, tous les mardis. Pour ce faire, il suffit à un abonné Orange d'envoyer "ciné" au 20000 par sms. 

Dans les nouveaux spots promotionnels, Orange s'offre les services de deux "big" du cinéma français actuel : Catherine Deneuve et Gilles Lellouche. Ces derniers se retrouvent à composer avec des partenaires assez...surprenants !!!
Dans deux mini courts-métrages, réellement superbement réalisés, Lellouche est contraint de résoudre une crise d'otages avec l'aide d'une pom-pom girl et Deneuve, quant à elle, rentrent d'une soirée avec un orc à cornes baveux et plein de poils !
Le concept est clair : quel que soit la personne que vous invitez grâce au cineday, c'est à vous de bien choisir celui ou celle avec qui vous allez partager ce moment privilégié !!! 


Blood Bowl : Une légende du jeu de plateau merveilleusement adapté en jeu vidéo !!!

Note : 4.5 / 5

Synopsis :


Blood Bowl PC est un jeu de sport et de stratégie adapté du jeu de plateau éponyme. Joyeux mélange de football américain et de catch, le titre met en scène des équipes de créatures issues du monde de Warhammer. Humains, Nains, Elfes, Orques, Skavens et Hommes-Lézards partent donc s'étriper sur le terrain en tentant à l'occasion de marquer des touchdowns. Le titre peut se jouer en temps réel ou au tour par tour, comme le jeu de plateau dont il s'inspire.

Critique :
Légende du jeu de plateau né dans les années 80, Blood Bowl arrive sur nos ordinateurs grâce au studio français Cyanide, pour une adaptation réellement réussie !
Le jeu se distingue avant tout par un profond respect de l'univers du jeu de plateau. Toutes les races et tous les joueurs sont reconnaissables au premier coup d’œil et leur charme est indéniable.
Ensuite, que l'on privilégie les parties au tour par tour ou le temps réel, Blood Bowl est parfaitement jouable. Très riche en possibilités tactiques, le jeu se trouve aussi marqué par une forte dimension aléatoire, ce qui au fond, correspond bien à l'esprit du jeu de plateau originel, le rendant très prenant.
La durée de vie du jeu, quant à elle, est impressionnante. Avec sa tripotée de modes, le jeu se plie à toutes les envies : du petit match simple pour passer le temps à un véritable championnat, long et difficile. Accéder à l'ultime coupe Blood Bowl est un challenge de taille tout à fait passionnant.
A la croisée des chemins entre fantasy, football américain et jeu de stratégie, ce généreux jeu de massacre est une petite perle. Terriblement prenant, même lorsqu'on encaisse une série de défaites, le jeu associe un contenu conséquent à des graphismes soignés, le tout serti dans un gameplay redoutablement efficace. Au fil du temps, on finit par s'attacher aux espèces de tarés qui nous servent de joueurs et on ne vise plus qu'une chose : les emmener au firmament des meilleures équipes de Blood Bowl.

Publicité Burn : Un petit bout de Paradis... ?!?

Messieurs, vous savez ce qu'il vous reste à faire... Ou pas !!!  

Place du 2 février à Colmar : Un aménagement vert, zen et néo-contemporain !!!

Inscrit dans la restructuration du secteur de la médiathèque-Montagne Verte, la Place du 2 février va subir un tout nouveau lifting alliant le moderne, l'écologique et l'esthétique !
Imaginé dans un "esprit de cloître", l’effet déambulatoire est apporté par la structure métallique en arceaux du mobilier urbain (des bancs en acier mat) spécialement conçu pour Colmar par le cabinet d’architecture Next ID. Structure, autour de laquelle viendront s’enrouler des plantes grimpantes, encadrant un carré de verdure central.
Lieu de culture d’un côté, avec un équipement en wifi, la place retrouvera également sa vocation commémorative avec l'érection d'un mur du souvenir, sur lequel seront apposées les reproductions des plaques à la mémoire des conflits passés.
Les travaux sont prévus de juin à septembre 2012 !!!

Iswifter : Enfin du streaming sur Ipad !!!

Le format Flash Player, support pour la majorité du streaming, n'a jamais été compatible chez Apple. Donc impossible de lire des séries, mangas ou encore des jeux (type facebook ou Google+).
Iswifter est un navigateur web non seulement compatible avec Flash Player, mais aussi avec bien d'autres formats multimédia (comme Silverlight par exemple).
Le navigateur est relativement rapide (même si le Wifi est nécessaire, ne fonctionnant pas avec la 3G), le scrolling est bien plus facile que sur ses prédécesseurs, même si on est encore loin de la fluidité d’un navigateur « normal » comme Safari ou Atomic Web. Mais surtout, on peut interagir, et donc, par exemple, compléter des formulaires.
Attention cependant, les serveurs d'iSwifter étant situés aux USA, vous ne pourrez pas accéder à certains contenus, comme ceux de TF1, qui vous identifient comme résidant outre-Atlantique. Idem pour Deezer. En revanche, vous l’aurez déjà compris, cette spécificité apporte les avantages liés à ses inconvénients : vous pouvez accéder à des contenus normalement inaccessibles hors USA. C’est le cas de Pandora, sur lequel je me suis précipité, et qui fonctionne comme dans un rêve !

BMW i8 Concept : Une sportive élégante à faible consommation !!!

La firme bavaroise n'a cessé de répéter, à qui voulait l'entendre, qu'il est tout à fait possible d'allier conscience écologique à beauté de ligne et plaisance de conduite.
Avec la i8 concept, sportive hybride (électro-combustion), BMW semble avoir tenu parole !
Son concept d'hybride rechargeable combine le système de propulsion électrique de la BMW i3 Concept à un moteur à combustion à trois cylindres haute performance développant 220 ch. Agissant en tandem, ils permettent aux deux systèmes de propulsion de montrer leurs talents respectifs en délivrant les performances d'une voiture de sport avec la consommation de carburant d'une petite voiture.
De ce fait, elle réalise le 0 à 100 km/h en moins de cinq secondes et consommer moins de trois litres de carburant aux 100 kilomètres en cycle européen. Vraiment impressionnant !!!
Des lignes dynamiques et racées, des phares laser à très faible consommation et une technologie de pointe, font de ce concept une véritable réussite !!!
BMW ayant décidé très rapidement de passer à la production en série. 

L'application TvShow Time : Une mine d'or pour tous les sérievores !!!

Cette application va être en quelque sorte votre agenda pour suivre avec précision la diffusion de chaque série et bien sûr de tout connaître sur elle. 
Son interface simple et intuitive donne accès en quelques tapes à de nombreuses fonctions vous permettant ainsi de marquer les épisodes déjà vus, de connaître les prochaines dates de diffusion, de lire les résumés des épisodes, de découvrir de nouvelles séries parmi les 25.000 répertoriées, etc.
TvShow Time est également un tremplin pour les meilleurs séries amateurs du web. Il est en effet possible de découvrir et regarder les meilleures webséries directement depuis l’application.
Je ne peux plus m'en passer !!!

Game of Thrones, A song of Ice and Fire : Un RPG terriblement immersif !!!

Cyanide, le talentueux studio français, développe un jeu PC de Game of Thrones, saga de dark fantasy sous les feux des projecteurs depuis son adaptation télévisuelle par HBO.
L'avantage de ce jeu est son scenario original pour lequel G. R. R. Martin en personne à collaborer. En incarnant successivement un prêtre rouge et un vétéran de la garde de nuit, on entre complétement dans l'univers rude et corrupteur, caractéristique de l’œuvre de Martin !
Entre complots politiques, violences et trahisons, A song of Ice and Fire vous prend aux tripes pour une immersion totale dans un univers prodigieusement attractif !!!

Diablo III : Enfin une date de sortie officielle !!!

Annoncé par Blizzard et attendu par les fans depuis longtemps, la date de sortie n’arrêtait pas d'être repoussée.
Et bien notre calvaire semble enfin avoir pris fin ! En effet, Blizzard a annoncé officiellement la date de sortie française : le 15 mai !!!
La version Béta du jeu est déjà disponible pour quelques élus, et d'après les présentations et les vidéos que j'ai pu obtenir, le jeu semble tenir toute ses promesses !!!
Au 15 mai les amis !!!

Pub Guigoz - Parlons Bébé



Simplement énorme !!!




Nouvelle Mercedes Classe A : La future star des compactes premiums !!!

Un design sculpté, des proportions compactes et une allure furieusement séduisante, Mercedes réalise un véritable petit bijou !!!
L'objectif est clair, concurrencer les deux princesses du segment, l'Audi A3 et la BMW série 1.
La ligne devient plus sportive, avec un long capot, des flancs sculptés et une grande calandre ornée de l’Étoile. 
Au lancement (annoncé en septembre 2012), la gamme culminera avec la A 250, animée par un 2.0 Turbo à injection directe de 211 ch. de quoi déjà bien s'amuser !
Mercedes ne m'a jamais attirée, mais j'avoue qu'avec cette Classe A III je changerais bien d'avis !

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